هستهٔ مبارزه در Ghost of Yotei دقیق، سنگین و عمداً ملموس است. بازی فراتر از پارادایم تک-کاتانا عمل میکند و مجموعهٔ مبارزاتی ماژولاری ارائه میدهد که شامل یاری (نیزه)، اوداچی (شمشیر بزرگ)، تیغههای دوگانه و ابزارهای عجیبتری مانند داسهای زنجیری و کمان آیینی است. هر کلاس سلاح انیمیشن، برد و هزینهٔ استامینای متفاوتی دارد.
مکانیکهای اصلی واضح و سختگیرانه هستند؛ پنجرههای پارری باریکاند و زمانبندی را بر دکمهفشاری ساده ترجیح میدهند. رولها فریمهای غیرقابلآسیب دارند و هزینهٔ استامینا بر اساس نوع دشمن تغییر میکند. کانترها نیازمند جهتگیری درست همراه با فشار تریگر هستند که در برابر دشمنان ممتاز حس پاداشدهی قوی دارد.
لایهگذاری مبارزه بر تعویض ایستات و سازگاری آنی تأکید میکند. ایستها سرعت حرکت، طول کمبوها و خواص گارد را تغییر میدهند؛ برای مثال ایست با اوداچی برد و توانمندی بیهوشسازی میدهد اما زمان بازیابی را افزایش میدهد، در حالی که تیغههای دوگانه برای وقفههای هجومی و تحرک طراحی شدهاند.
درخت مهارت شاخهای و دارای وزن است. گرههای غیرفعال افزایشهای عددی و کاربردی میدهند و گرههای فعال کمبوهای جدید و فینیشرهای سینمایی موقعیتی باز میکنند. شتاب پیشرفت سنجیده است تا به جای جهشهای سریع قدرت، بر تسلط بازیکن تأکید شود.
طراحی دشمنان متنوع است؛ دشمنان معمولی گروههای نسبتاً پیشبینیشونده دارند اما دشمنان میانرده مکانیسمهای خاصی معرفی میکنند مثل زرههای نیازمند خلع سلاح، فرمیشنهای سپری که قفلگشایی با گرفتن نیاز دارند و موجودات عرفانی که انواع مشخصی از سلاح را بیاثر میکنند. مینی-باسها از دامنهٔ میدان و فازهای اسکریپتی بهره میبرند تا فنون آموختهشده را بسنجند.
پنهانکاری لایهای مکمل مبارزه است نه مدی جداگانه. نابودسازی بیصدا، ابزار حواسپرتی و مکانیسمهای قتل سایهای همزیستی با نبرد باز دارند. پنهانکاری موفق اندازهٔ نبرد را کاهش و حفظ منابع را پاداش میدهد و شکست در پنهانکاری معمولاً با کشیده شدن نیروهای کمکی پیچیدگی را افزایش میدهد.
قوت مبارزه در وضوح بازخوردها، نیازهای تاکتیکی متنوع دشمنان و سقف مهارتی بالا است. ضعفها در ساعات پایانی مشخص میشوند که روبهرو شدنها الگوهای تکراری دشمن را بازیابی میکنند و برخی نبردهای باس مبتنی بر نوار سلامتهای بسیار طولانی به جای طراحی فازهای متمایز هستند.
