بازی Marvel’s Wolverine جهان‌باز نیست؛ چون ولورین مدت زیادی یک‌جا نمی‌ماند

بازی Marvel’s Wolverine جهان‌باز نیست؛ چون ولورین مدت زیادی یک‌جا نمی‌ماند

دوشنبه، ۲۶ مرداد ۱۴۰۵

اگر یک نکته باشد که استودیوی Insomniac Games با بازی Marvel’s Wolverine به‌خوبی روی آن تأکید کرده، این است که این بازی داستان جیمز «لوگان» هاولت است. به همین دلیل، شخصیت قابل‌بازی دیگری در بازی وجود ندارد؛ هرچند کنترل شخصیت‌هایی مانند جین گری یا سابرتوث می‌توانست جذاب باشد. همچنین مردان ایکس نیز در بازی حضور ندارند؛ تصمیمی که از طرفی بر تمرکز داستان روی لوگان تأکید می‌کند و از طرف دیگر نشان می‌دهد زندگی برای جهش‌یافته‌ها تا چه اندازه می‌تواند خطرناک و دشوار باشد.

البته یکی از بزرگ‌ترین تفاوت‌های Marvel’s Wolverine با Marvel’s Spider-Man این است که بازی جدید یک عنوان جهان‌باز نیست. لوگان در جریان ماجراجویی خود می‌تواند در برخی مناطق نسبتاً باز به جست‌وجو بپردازد، آیتم‌ها و رازهای مختلف را پیدا کند و در فاصله میان مأموریت‌ها با شخصیت‌های دیگر گفت‌وگو داشته باشد، اما ساختار کلی بازی بر پایه یک ماجراجویی اکشن خطی طراحی شده است.

چرا بازی Marvel’s Wolverine جهان‌باز نیست؟

وقتی از تیم سازنده درباره دلیل انتخاب این رویکرد سؤال شد، Jess Reiner-Reed، مدیر ارشد پروژه، در گفت‌وگو با GamesRadar توضیح داد که تیم از همان ابتدا می‌خواسته داستانی درباره لوگان روایت کند.

او گفت: «ما در حال روایت یک داستان درباره لوگان هستیم. او از جهات بسیار زیادی با اسپایدرمن متفاوت است. یکی از این تفاوت‌ها این است که لوگان کسی نیست که برای مدت طولانی در یک مکان ثابت بماند. او کسی نیست که یک محله مشخص و آشنا داشته باشد. لوگان در یک مکان مستقر نمی‌شود. او از بسیاری جهات یک شخصیت تنها و منزوی است.»

این توضیح در واقع یکی از مهم‌ترین دلایل تصمیم Insomniac برای کنار گذاشتن ساختار جهان‌باز Marvel’s Spider-Man در بازی جدید است. در بازی‌های Spider-Man، بخش قابل‌توجهی از تجربه بازیکن به گشت‌وگذار در یک شهر بزرگ، رفت‌وآمد میان نقاط مختلف، انجام فعالیت‌های جانبی و کشف اتفاقات مختلف در محیط اختصاص دارد. این ساختار با شخصیت پیتر پارکر و هویت مرد عنکبوتی که به‌شدت با شهر و محله زندگی‌اش گره خورده، هماهنگی زیادی دارد.

اما لوگان شخصیت متفاوتی است. او معمولاً در یک مکان خاص باقی نمی‌ماند و زندگی‌اش با سفر، درگیری، فرار، تعقیب و رویارویی با گذشته‌اش گره خورده است. بنابراین، به نظر می‌رسد Insomniac به جای اینکه صرفاً برای تکرار فرمول موفق Spider-Man یک جهان‌باز بزرگ ایجاد کند، تلاش کرده ساختار بازی را با ویژگی‌های شخصیتی و داستانی ولورین هماهنگ کند. این تصمیم روی بخش‌های دیگری از بازی نیز تأثیر گذاشته است؛ از جمله نحوه جابه‌جایی در محیط.

Mike Fitzgerald، مدیر فناوری بازی، توضیح داده است که تیم مدتی زمان صرف کرد تا به این نتیجه برسد که جابه‌جایی و پیمایش در محیط نباید یکی از عناصر اصلی شخصیت ولورین باشد. او توضیح داد که وقتی تیم درباره ویژگی‌های کلیدی ولورین صحبت می‌کند، بیشتر روی مواردی مانند پنجه‌های او، قدرت ترمیم و عامل شفابخشی، خشم و عصبانیت، گذشته‌اش و نحوه مواجهه او با گذشته تمرکز دارد. به گفته Fitzgerald، این‌ها بخش‌هایی از ویژگی‌های اصلی شخصیت هستند و بازی لازم نیست همه چیز را در خود جای دهد.

با این حال، تیم نمی‌خواست این تصمیم باعث شود حرکت در محیط برای بازیکن خسته‌کننده، کند یا آزاردهنده باشد. بنابراین، سازندگان تلاش کرده‌اند میان ساختار خطی بازی و ارائه تجربه‌ای روان و سریع تعادل برقرار کنند.

این رویکرد منطقی به نظر می‌رسد؛ چراکه هر کسی که فیلم‌های ولورین را دیده یا کمیک‌های مربوط به این شخصیت را خوانده باشد، می‌تواند سرعت و چابکی لوگان را تأیید کند. ولورین شاید مانند اسپایدرمن در شهر تاب نخورد و از ساختمانی به ساختمان دیگر نپرد، اما هنگام حمله به دشمنان می‌تواند با سرعت بسیار زیادی خود را به آن‌ها برساند و فاصله را در مدت کوتاهی طی کند.

با این حال، جالب‌ترین بخش طراحی بازی این است که Insomniac تلاش کرده ویژگی‌های ولورین را تنها از طریق مبارزات یا سرعت او نشان ندهد. بسیاری از این جزئیات در محیط و تعاملات کوچک بازی نیز دیده خواهند شد.

برای مثال، Fitzgerald به قابلیت لوگان برای بالا رفتن از درختان اشاره کرده است. این ویژگی کاملاً با شخصیت ولورین هماهنگ است، زیرا او پنجه‌های بسیار قدرتمندی دارد که می‌تواند از آن‌ها برای بالا رفتن استفاده کند.

اما نکته جالب‌تر این است که وقتی لوگان روی شاخه درخت حرکت می‌کند، شاخه زیر وزن او خم می‌شود.

این موضوع شاید در نگاه اول یک جزئیات بسیار کوچک و کم‌اهمیت به نظر برسد، اما برای تیم سازنده به بخشی از سیستم فیزیکی بازی تبدیل شده است. Fitzgerald توضیح داده که تیم مجبور بوده یک سیستم کامل برای شبیه‌سازی چنین رفتارهایی ایجاد کند. این موضوع تفاوت میان لوگان و اسپایدرمن را نیز به شکل ظریفی نشان می‌دهد. وقتی اسپایدرمن روی یک سطح یا شاخه حرکت می‌کند، وزن بسیار کم و حرکات چابک او باعث نمی‌شود محیط اطرافش تغییر قابل‌توجهی کند. او شخصیتی سبک، سریع و بسیار چابک است.

اما لوگان وزن بیشتری دارد. بنابراین وقتی روی یک شاخه قدم می‌گذارد، شاخه خم می‌شود و برگ‌های اطراف نیز باید به شکل مناسبی حرکت کنند. Fitzgerald می‌گوید زمانی که تیم این سیستم را پیاده‌سازی کرد و شاخه‌ها زیر وزن لوگان خم شدند و برگ‌ها نیز به شکل درست حرکت کردند، ناگهان حس متفاوتی ایجاد شد؛ گویی بازیکن واقعاً با همان شخصیت روبه‌رو است و نه شخصیتی مانند اسپایدرمن. این نمونه نشان می‌دهد که Insomniac برای طراحی Marvel’s Wolverine فقط به ویژگی‌های بزرگ و آشکار شخصیت توجه نکرده است. حتی جزئیات بسیار کوچکی مانند نحوه تعامل بدن لوگان با محیط نیز برای سازندگان اهمیت داشته‌اند.

به همین دلیل، اگرچه Marvel’s Wolverine یک بازی جهان‌باز نیست، این مسئله لزوماً به معنای محدود بودن تجربه آن نیست. ظاهراً Insomniac قصد داشته به جای ساخت یک دنیای بسیار بزرگ، محیط‌هایی طراحی کند که برای روایت داستان لوگان مناسب باشند و بازیکن بتواند در آن‌ها با جزئیات مختلف روبه‌رو شود. در واقع، ساختار خطی می‌تواند به تیم سازنده اجازه دهد کنترل بیشتری روی ریتم داستان، نحوه معرفی شخصیت‌ها و شدت درگیری‌ها داشته باشد. این موضوع برای داستانی که قرار است روی گذشته، خشم، تنهایی و زندگی پرتنش لوگان تمرکز کند، می‌تواند اهمیت زیادی داشته باشد.

Marvel’s Wolverine قرار است در تاریخ ۱۵ سپتامبر برای پلی‌استیشن ۵ عرضه شود و تاکنون نمایش‌های منتشرشده از آن بسیار چشمگیر بوده‌اند. یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های فنی بازی این است که قرار است در زمان عرضه روی مدل پایه PS5 در حالت Performance Mode با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود و در همین حالت نیز از فناوری رهگیری پرتو یا Ray Tracing بهره ببرد. رسیدن به چنین عملکردی روی مدل پایه PS5 دستاورد قابل‌توجهی محسوب می‌شود، به‌خصوص برای یک بازی بزرگ و گرافیکی که قرار است محیط‌های طبیعی، مبارزات سنگین، مدل‌های پیچیده شخصیت‌ها و افکت‌های مختلف را همزمان پردازش کند. Insomniac همچنین روی فناوری مربوط به پوشش گیاهی و عناصر طبیعی محیط نیز کار کرده است تا جنگل‌ها و محیط‌های طبیعی بازی واقعی‌تر به نظر برسند.

یکی دیگر از نکات جالب بازی، لباس ولورین است. سازندگان حتی مکانیزمی را طراحی کرده‌اند که باعث می‌شود لباس او همزمان با بهبود زخم‌های بدنش به شکل خاصی بازسازی شود؛ جزئیاتی که نشان می‌دهد تیم سازنده تلاش کرده عناصر مختلف داستان و شخصیت را به سیستم‌های گیم‌پلی و بصری بازی پیوند دهد. در نهایت، به نظر می‌رسد تصمیم Insomniac برای جهان‌باز نبودن Marvel’s Wolverine بیشتر از آنکه یک محدودیت باشد، یک انتخاب آگاهانه برای هماهنگ کردن ساختار بازی با شخصیت اصلی آن است.

اسپایدرمن به شهری تعلق دارد و بخش مهمی از هویت او به محله، مردم و زندگی روزمره‌اش وابسته است؛ بنابراین یک جهان‌باز بزرگ برای او کاملاً طبیعی است. اما لوگان یک شخصیت سرگردان، تنها و خشن است که معمولاً مدت زیادی در یک مکان باقی نمی‌ماند. به همین دلیل، Insomniac ترجیح داده به جای اینکه لوگان را در یک جهان‌باز عظیم قرار دهد، تجربه‌ای داستان‌محور و خطی بسازد که تمرکز آن روی شخصیت، گذشته، خشم، قدرت ترمیم، پنجه‌ها و مبارزات او باشد.

اگر این رویکرد همان‌طور که سازندگان وعده داده‌اند اجرا شود، Marvel’s Wolverine می‌تواند ثابت کند که یک بازی بزرگ لزوماً برای ارائه یک تجربه گسترده و جذاب به نقشه‌ای عظیم و جهان‌باز نیاز ندارد؛ گاهی اوقات یک داستان متمرکز و طراحی دقیق‌تر محیط‌ها می‌تواند تجربه‌ای مناسب‌تر برای شخصیت اصلی ارائه دهد.