سهشنبه، ۲۷ مرداد ۱۴۰۵
در حالی که اعلامیه سونی درباره توقف تولید دیسکهای پلیاستیشن برای بسیاری از افراد غافلگیرکننده بود، تحلیلگر صنعت بازیهای ویدیویی، Piers Harding-Rolls، معتقد است که چنین اتفاقی از مدتها قبل اجتنابناپذیر بوده است. هاردینگ-رولز در گفتوگویی با مجله Edge که توسط GamesRadar نیز بازتاب داده شده، به این موضوع اشاره کرده که فروش بازیهای فیزیکی معمولاً بخشی از درآمد خود را خارج از اکوسیستم مستقیم سونی ایجاد میکند و همین مسئله باعث شده این شرکت به دنبال حفظ سهم بیشتری از درآمد حاصل از فروش بازیها باشد.

او در اینباره گفت:
«من فکر میکنم این اتفاق همیشه قرار بود رخ دهد. فروش بازیهای فیزیکی باعث میشود بخش بیشتری از درآمد از اکوسیستم سونی و شرکای ناشر آن خارج شود؛ در حالی که هزینههای مربوط به تولید و توزیع همین نسخههای فیزیکی بر عهده سونی و ناشران است. وقتی هزینهای برای چاپ دیسک و ارسال آن وجود نداشته باشد، سهم بیشتری از درآمد برای سونی و ناشران باقی میماند.»
به گفته این تحلیلگر، حذف دیسکهای فیزیکی تنها به دلیل حرکت صنعت بازی به سمت دیجیتالی شدن نیست و مسائل اقتصادی نیز نقش بسیار مهمی در این تصمیم دارند. طی سالهای اخیر، تقریباً تمام شرکتهای بزرگ جهان با افزایش هزینه قطعات و مشکلات مربوط به زنجیره تأمین مواجه شدهاند. صنعت کنسولهای بازی نیز از این شرایط مستثنی نیست و افزایش هزینه تولید سختافزار میتواند فشار زیادی بر شرکتهایی مانند سونی و مایکروسافت وارد کند.
هاردینگ-رولز معتقد است افزایش هزینه قطعات حتی ممکن است باعث شود قیمت کنسولهای نسل آینده به حدود 1000 دلار برسد. چنین قیمتی میتواند تعداد خریداران بالقوه را به شکل قابلتوجهی کاهش دهد و بازار کنسولها را با چالش جدی مواجه کند.
او در ادامه توضیح داد:
«بازار کنسولها با شرایط بسیار جدی و دشواری روبهرو است، زیرا این افزایش بیسابقه هزینه قطعات میتواند حتی ادامه فعالیت کل این بخش را با مشکل مواجه کند. اگر محصولی را با قیمت 1000 دلار وارد بازار کنید، عملاً تعداد مخاطبان خود را به شکل قابلتوجهی محدود خواهید کرد.»
او افزود:
«بنابراین مسئله این است که چگونه میتوانیم یک محصول را با قیمتی منطقی و قابلقبول وارد بازار کنیم؟ چگونه میتوانیم اندازه و مقیاس بازار کنسولها را در نسل آینده حفظ کنیم؟»
از این دیدگاه، توقف تولید دیسکهای پلیاستیشن میتواند یکی از راههایی باشد که سونی از طریق آن تلاش میکند هزینههای خود را کاهش دهد. تولید دیسک، چاپ، بستهبندی، حملونقل و توزیع نسخههای فیزیکی همگی هزینههایی دارند که در مدل کاملاً دیجیتال میتوان بخش زیادی از آنها را حذف کرد.
در مدل دیجیتال، کاربر بازی را مستقیماً از فروشگاه آنلاین خریداری و روی کنسول خود دانلود میکند. در نتیجه، دیگر نیازی به تولید یک دیسک فیزیکی، چاپ جلد، بستهبندی محصول یا انتقال آن از کارخانه به فروشگاه وجود ندارد. حذف این زنجیره میتواند به سونی و ناشران اجازه دهد سهم بیشتری از قیمت پرداختشده توسط مصرفکننده را حفظ کنند.
البته این تصمیم صرفاً به مسائل اقتصادی محدود نمیشود. صنعت بازیهای ویدیویی طی سالهای گذشته بهطور فزایندهای به سمت توزیع دیجیتال حرکت کرده است. کاربران بیشتری بازیهای خود را بهصورت دیجیتال خریداری میکنند و فروشگاههای آنلاین به بخش اصلی اکوسیستم کنسولها تبدیل شدهاند.
سونی نیز با توجه به همین روند، ظاهراً تصمیم گرفته است خود را برای آیندهای آماده کند که در آن نسخههای فیزیکی نقش بسیار کمتری داشته باشند. در مورد زمانبندی توقف تولید دیسکهای پلیاستیشن نیز هاردینگ-رولز معتقد است که انتخاب ژانویه 2028 اتفاقی نیست. به باور او، این تاریخ احتمالاً با برنامه زمانی عرضه نسل بعدی کنسول سونی ارتباط دارد.
انتظار میرود پلیاستیشن 6 تا آن زمان یا وارد بازار شده باشد یا فاصله چندانی با عرضه آن نداشته باشد. بنابراین، توقف تولید دیسکها در ژانویه 2028 میتواند همزمان با آغاز دوره جدیدی از فعالیت پلیاستیشن باشد.
هاردینگ-رولز معتقد است این «زمانبندی نسلی» میتواند به سونی کمک کند تا یک نقطه شروع مشخص و نسبتاً تمیز برای نسل بعدی ایجاد کند. به بیان دیگر، سونی میتواند با ورود به نسل جدید، ساختار توزیع بازیها را نیز تغییر دهد و حرکت خود را به سمت اکوسیستم دیجیتال با شروع یک نسل جدید هماهنگ کند.
او این رویکرد را نوعی «برش تمیز» برای آغاز چرخه بعدی کنسولها میداند؛ یعنی سونی میتواند همزمان با تغییر نسل سختافزاری، تغییر بزرگی در نحوه عرضه و فروش بازیها نیز ایجاد کند. با این حال، تصمیم سونی برای پایان دادن به تولید دیسکهای پلیاستیشن با واکنشهای منفی و انتقادهایی از سوی بخشی از جامعه گیمرها مواجه شده است. بسیاری از بازیکنان همچنان علاقه زیادی به خرید نسخههای فیزیکی بازیها دارند و دلایل مختلفی برای این علاقه وجود دارد.
نسخههای فیزیکی به کاربران اجازه میدهند بازی را به شکل ملموس در اختیار داشته باشند، آن را به دیگران قرض دهند یا در برخی بازارها پس از اتمام بازی، نسخه خود را بفروشند. برخی بازیکنان نیز علاقه دارند مجموعهای از بازیهای فیزیکی را نگهداری کنند و آنها را به عنوان بخشی از خاطرات دوران بازی خود حفظ کنند. سونی نیز ظاهراً از این احساسات آگاه است.
Lin Tao، مدیر مالی سونی، در واکنش به انتقادهایی که پس از اعلام این تصمیم متوجه شرکت شد، درباره آینده اکوسیستم دیجیتال صحبت کرده است. او در بخش پرسش و پاسخ جلسه اعلام نتایج مالی سونی در ماه ژوئیه، توضیح داد که دیجیتالی شدن محتوا یکی از مهمترین دلایل تصمیم این شرکت بوده است.
او گفت:
«دلایل مختلفی برای اتخاذ این تصمیم وجود دارد که مهمترین آنها پیشرفت کلی دیجیتالی شدن محتوا است. این عامل بسیار مهمی است. موضوع فقط پلیاستیشن نیست؛ دیجیتالی شدن در انواع مختلف محتوا در حال پیشرفت است.»
او همچنین توضیح داد که سونی پیش از رسیدن به این تصمیم، زمان و توجه زیادی صرف کرده و با احتیاط موضوع را بررسی کرده است.
«بنابراین، زمانی که به آینده نگاه میکنیم، ما زمان و تلاش زیادی برای بررسی این موضوع صرف کردیم و با دقت آن را مورد ارزیابی قرار دادیم. در نهایت به این نتیجه رسیدیم و قصد داریم این مسیر را نیز با احتیاط پیش ببریم.»
با این حال، Lin Tao اذعان کرد که تصمیم سونی با واکنشهای مختلفی از سوی جامعه کاربران مواجه شده است.
او گفت:
«درباره این تصمیم، دیدگاههای مختلفی دریافت کردهایم و مردم نظرات بسیار محکمی دارند. ما میدانیم که جامعه گیمرها این دیدگاهها و نظرات را با ما در میان گذاشته است.»
سونی همچنین تأکید کرده که احساسات کاربران را درک میکند. بازیهای ویدیویی برای بسیاری از افراد فقط یک محصول سرگرمی نیستند، بلکه بخشی از خاطرات آنها محسوب میشوند. بسیاری از گیمرها با بازیهای خاصی بزرگ شدهاند و ارتباط عاطفی عمیقی با آنها دارند.
Lin Tao در اینباره گفت:
«بازیها مورد علاقه افراد زیادی هستند. بازی یک شکل از سرگرمی است که مردم آن را دوست دارند و در بسیاری از موارد با خاطرات ارزشمند و ماندگار آنها ارتباط دارد. بنابراین، ما این احساسات را درک میکنیم.»
او ادامه داد:
«ما میخواهیم این موضوع را در نظر بگیریم. در اکوسیستم دیجیتال آینده، اینکه چگونه با گیمرها تعامل داشته باشیم، موضوعی است که همچنان به بررسی آن ادامه خواهیم داد.»
این اظهارات نشان میدهد که سونی اگرچه به سمت آیندهای دیجیتال حرکت میکند، اما نسبت به واکنش جامعه گیمرها نیز بیتوجه نیست. این شرکت میداند که تغییر کامل از بازیهای فیزیکی به دیجیتال میتواند برای بخشی از کاربران ناخوشایند باشد.
از سوی دیگر، سونی با یک مسئله اقتصادی بزرگتر مواجه است. اگر هزینه ساخت کنسولهای نسل بعد افزایش پیدا کند و قیمت محصولی مانند پلیاستیشن 6 به محدوده 1000 دلار نزدیک شود، شرکت باید راههایی برای کاهش هزینههای دیگر پیدا کند تا قیمت نهایی محصول بیش از این افزایش پیدا نکند.
در چنین شرایطی، کاهش وابستگی به رسانههای فیزیکی میتواند یکی از گزینههای سونی باشد. با حذف دیسک و هزینههای مربوط به تولید و توزیع آن، شرکت میتواند بخشی از هزینههای عملیاتی خود را کاهش دهد و در عین حال درآمد بیشتری از فروش مستقیم دیجیتال به دست آورد.
البته حرکت کامل به سمت دیجیتال میتواند پیامدهای دیگری نیز داشته باشد. در مدل دیجیتال، فروش بازی کاملاً به فروشگاه آنلاین و حساب کاربری وابسته است و کاربر عملاً یک مجوز استفاده از بازی را در اکوسیستم شرکت دریافت میکند. در مقابل، نسخه فیزیکی برای بسیاری از کاربران حس مالکیت ملموستری ایجاد میکند.
به همین دلیل، تصمیم سونی تنها یک تغییر فنی در نحوه توزیع بازیها نیست؛ بلکه تغییری مهم در مدل کسبوکار پلیاستیشن محسوب میشود. اگر این برنامه طبق زمانبندی فعلی پیش برود، ژانویه 2028 میتواند نقطه عطف مهمی برای پلیاستیشن باشد. در آن زمان، احتمالاً پلیاستیشن 6 یا عرضه شده یا در آستانه ورود به بازار خواهد بود و سونی میتواند نسل جدید را با تمرکز بسیار بیشتری بر فروش دیجیتال آغاز کند.
در نهایت، به نظر میرسد سونی در حال آماده شدن برای آیندهای است که در آن بازیهای دیجیتال سهم بسیار بیشتری از بازار خواهند داشت. افزایش هزینه سختافزار، رشد فروش دیجیتال، هزینههای تولید و توزیع دیسک و همچنین امکان افزایش سهم درآمد سونی و ناشران از فروش بازی، همگی عواملی هستند که میتوانند این تصمیم را توضیح دهند. با این حال، موفقیت این استراتژی به واکنش گیمرها نیز بستگی دارد. اگر سونی بتواند در نسل بعد کنسولی با قیمت قابلقبول عرضه کند و در عین حال خدمات دیجیتال مناسبی در اختیار کاربران قرار دهد، احتمالاً بخش بزرگی از بازار به تدریج با این تغییر کنار خواهد آمد. اما اگر قیمت سختافزار افزایش زیادی پیدا کند و همزمان امکان خرید نسخه فیزیکی نیز از بین برود، ممکن است بخشی از کاربران احساس کنند که گزینههای کمتری برای انتخاب در اختیار دارند.
بنابراین، پایان تولید دیسکهای پلیاستیشن را میتوان بخشی از یک تغییر بزرگتر دانست؛ تغییری که نهتنها نحوه خرید بازیها، بلکه ساختار اقتصادی صنعت کنسولهای بازی را نیز تحت تأثیر قرار خواهد داد. سونی ظاهراً قصد دارد خود را برای این آینده آماده کند، اما اینکه این گذار تا چه اندازه موفق خواهد بود و آیا گیمرها آن را خواهند پذیرفت، موضوعی است که احتمالاً با نزدیک شدن به نسل بعدی پلیاستیشن مشخصتر خواهد شد.