دفاع خالق Resident Evil از کنترلرها

دفاع خالق Resident Evil از کنترلرها

سه‌شنبه، ۲ تیر ۱۴۰۵

طبق گزارش وب‌سایت Video Games Chronicle، شینجی میکامی، خالق مجموعه معروف Resident Evil، دیدگاهی انتقادی درباره تأثیر استریم‌ها بر تجربه بازی‌های ویدیویی مطرح کرده است. او معتقد است اگر مخاطبان صرفاً با تماشای پخش زنده یک بازی احساس رضایت کامل کنند و نیازی به تجربه شخصی آن نداشته باشند، این موضوع می‌تواند نشانه‌ای از ضعف یا ناکافی بودن کیفیت آن اثر باشد. این دیدگاه از طریق یک نقل‌قول غیرمستقیم و در جریان یک برنامه تلویزیونی ژاپنی مطرح شده که توسط کمدین ایکا کانو بازگو شده است.

ماجرا زمانی مطرح شد که کانو در یکی از برنامه‌های گفت‌وگومحور تلویزیون آساهی حضور داشت و درباره علاقه خود به بازی و تجربه استریم محتوا صحبت می‌کرد. او توضیح داد که به‌طور منظم در یوتیوب بازی‌های مختلف را استریم می‌کند، اما هنگام تجربه بازی‌های داستان‌محوری مانند Resident Evil با چالش مواجه می‌شود، زیرا بخش زیادی از تجربه بازی شامل حل معماها و پیشبرد داستان است که عملاً در جریان استریم برای مخاطبان فاش می‌شود. همین موضوع باعث شده بود او نسبت به مسئله اسپویل شدن داستان و تأثیر آن بر تجربه مخاطب دچار تردید شود.

کانو در ادامه توضیح داد که در مقطعی به دلیل همین نگرانی‌ها با خود کلنجار رفته و حتی به این فکر کرده بود که شاید استریم برخی بازی‌ها مناسب نباشد. او برای رفع این تردید تصمیم گرفت مستقیماً نظر میکامی را جویا شود. به گفته او، این پرسش را با آمادگی ذهنی مطرح کرده بود تا اگر پاسخ منفی دریافت کند، فعالیت استریم خود را محدود یا حتی متوقف کند. اما پاسخ میکامی برخلاف انتظار او بود و نگاه متفاوتی را نشان می‌داد.

طبق روایت کانو، میکامی در پاسخ گفته است که اگر محتوای یک بازی تنها از طریق تماشای استریم بتواند مخاطب را راضی کند، این مسئله لزوماً نشانه خوبی برای آن بازی نیست. از دید او، یک بازی ایده‌آل باید چیزی فراتر از تجربه تماشایی ارائه دهد؛ به‌گونه‌ای که حتی پس از دیدن پایان یا بخش‌های مهم آن در یک استریم، بازیکن همچنان انگیزه داشته باشد خودش شخصاً وارد بازی شود و آن را تجربه کند. این نگاه بر اهمیت تعامل مستقیم بازیکن با اثر تأکید دارد و بازی را فراتر از یک محتوای قابل مشاهده صرف می‌داند.

کانو همچنین اشاره کرد که درباره همین موضوع با یوجی هوری، خالق سری Dragon Quest، نیز صحبت کرده و پاسخی مشابه دریافت کرده است. او در جمع‌بندی تجربه خود گفت که بسیاری از چهره‌های تأثیرگذار و قدیمی صنعت بازی دیدگاه نزدیکی نسبت به این مسئله دارند و معتقدند بازی باید به‌گونه‌ای طراحی شود که تجربه عملی آن ارزشمندتر از تماشای آن باشد. این بحث در ادامه با دیدگاه‌های دیگر توسعه‌دهندگان نیز هم‌راستا شده، از جمله نائوکی هاماگوچی، کارگردان سه‌گانه ریمیک Final Fantasy VII، که به چالش‌های ناشی از محبوبیت استریم‌ها اشاره کرده بود. او نیز تأکید کرده بود که بازی‌های نقش‌آفرینی مدرن باید آزادی عمل بیشتری به بازیکن بدهند تا صرفاً تماشای بازی دیگران جای تجربه مستقیم آن را نگیرد و این موضوع به یکی از دغدغه‌های مهم صنعت بازی تبدیل شده است.