دو بازی پلی‌استیشن در روزهای اخیر بیش از ۱۰ هزار نسخه فیزیکی فروختند

دو بازی پلی‌استیشن در روزهای اخیر بیش از ۱۰ هزار نسخه فیزیکی فروختند

چهارشنبه، ۳۱ تیر ۱۴۰۵

در حالی که انتقادات زیادی نسبت به اعلامیه سونی درباره توقف تولید دیسک‌های پلی‌استیشن از ژانویه ۲۰۲۸ مطرح شده است، مت پیسکاتلا از مؤسسه Circana اشاره کرده که با توجه به شرایط واقعی بازار، این انتقادات احتمالاً تأثیر چندانی نخواهند داشت.

پیسکاتلا در واکنش به یک پست شبکه‌های اجتماعی درباره تریلر اخیر بازی Marvel’s Wolverine، که در بخش نظرات آن کاربران زیادی درباره عرضه نسخه فیزیکی و وجود دیسک صحبت کرده بودند، به آمار فروش بازی‌های فیزیکی در بازار آمریکا اشاره کرد. او گفت در کل هفته‌ای که به ۱۱ ژوئیه ختم شد، تنها دو بازی توانستند بیش از ۱۰ هزار نسخه فیزیکی در ایالات متحده به فروش برسانند. علاوه بر این، از ابتدای سال جاری میلادی تاکنون تنها هفت بازی توانسته‌اند بیش از ۱۰۰ هزار نسخه فیزیکی در بازار آمریکا بفروشند.

پیسکاتلا در واکنش به این موضوع نوشت:

«نظر دادن خوب است، از صدایتان استفاده کنید و همه این کارها را انجام دهید. اما نظر دادن هزینه‌ای ندارد، نمی‌دانم.»

او در اظهار نظر دیگری به این موضوع اشاره کرد که شرکت‌های خرده‌فروشی مانند GameStop نیز در برابر تصمیم سونی موضع جدی و گسترده‌ای نگرفته‌اند. از نظر او، اگر چنین شرکت‌هایی نیز برای مخالفت با تصمیم سونی وارد عمل نشوند، حتی ۲۰ برابر شدن تعداد نظرات و اعتراض‌های کاربران هم احتمالاً نمی‌تواند سونی را از تصمیم خود منصرف کند.

او در این باره گفت:

«اگر GameStop یا دیگر خرده‌فروشی‌ها حاضر نباشند در برابر این تصمیم مقاومت کنند، حتی اگر تعداد نظرات ۲۰ برابر شود، باز هم احتمالاً تأثیری نخواهد داشت.»

با این حال، باید توجه داشت که برخی خرده‌فروشان خارج از بریتانیا نیز علیه تصمیم سونی موضع گرفته‌اند. یکی از آن‌ها انجمن Entertainment Retailers Association یا ERA در بریتانیا است؛ کنسرسیومی متشکل از خرده‌فروشان مختلف در سراسر این کشور. کیم بیلی، مدیرعامل این انجمن، در بیانیه‌ای اعلام کرد که این تصمیم نه‌تنها برای مشتریان، بلکه برای خرده‌فروشان نیز خبر بدی خواهد بود، زیرا سونی عملاً گزینه خرید بازی‌های فیزیکی را از کاربران خواهد گرفت.

او در بیانیه خود گفت:

«اعلام پلی‌استیشن مبنی بر اینکه بازی‌های بزرگ دیگر روی دیسک عرضه نخواهند شد، پیروزی راحتی و منفعت شرکتی بر حق انتخاب مصرف‌کننده است. هر سال میلیون‌ها گیمر همچنان خرید نسخه‌های فیزیکی را انتخاب می‌کنند، زیرا برای مالکیت واقعی ارزش قائل هستند. یک دیسک را می‌توان با اعضای خانواده به اشتراک گذاشت، آن را معامله کرد، فروخت، جمع‌آوری کرد، نگه داشت و حفظ کرد و مهم‌تر از همه، سال‌ها بعد نیز همچنان آن را بازی کرد. یک مجوز دانلودی اغلب هیچ‌کدام از این آزادی‌ها را در اختیار کاربر قرار نمی‌دهد.»

او در ادامه افزود:

«حذف دیسک‌ها به معنای پیشرفت نیست؛ این تصمیم فقط حق انتخاب را از بین می‌برد. این موضوع برای گیمرها بد است، برای خرده‌فروشان بد است و در نهایت برای سلامت و حفظ بلندمدت صنعت بازی‌های ویدیویی نیز بد خواهد بود.»

سونی در اوایل همین ماه اعلام کرد که تولید دیسک‌های پلی‌استیشن را در سال ۲۰۲۸ متوقف خواهد کرد. این شرکت برای توجیه تصمیم خود به روندهای اخیر بازار اشاره کرد و گفت استفاده از رسانه‌های دیجیتال با فاصله زیادی از دیسک‌های فیزیکی پیشی گرفته است.

سونی در بیانیه خود اعلام کرد:

«این تصمیم مسیر طبیعی شرکت Sony Interactive Entertainment برای سازگاری با روندهای مصرف‌کنندگان است؛ زیرا ترجیح عمومی برای رسانه‌های دیجیتال به‌طور قابل‌توجهی از دیسک‌های فیزیکی بیشتر شده است. این انتقال به ما اجازه می‌دهد هماهنگی بیشتری با روشی داشته باشیم که بیشتر اعضای جامعه ما امروز ترجیح می‌دهند از طریق آن به بازی‌ها دسترسی پیدا کنند و آن‌ها را تجربه کنند.»

با این حال، بسیاری از تحلیلگران صنعت بازی معتقدند اعتراض کاربران احتمالاً باعث نخواهد شد سونی از تصمیم خود عقب‌نشینی کند. یکی از این افراد، دکتر سرکان توتو، مدیرعامل Kantan Games، است. او با هوادارانی که همچنان خواهان عرضه فیزیکی بازی‌ها هستند همدردی کرده، اما معتقد است سونی احتمالاً فقط منتظر است موج اعتراض‌ها و واکنش‌های منفی فروکش کند.

به‌عبارت دیگر، از دید برخی تحلیلگران، سونی تصمیم خود را بر اساس روندهای بلندمدت بازار گرفته است و اعتراض‌های کاربران، حتی اگر در شبکه‌های اجتماعی بسیار گسترده باشند، احتمالاً نمی‌توانند مسیر کلی شرکت را تغییر دهند. دلیل اصلی این دیدگاه نیز به تغییر رفتار مصرف‌کنندگان مربوط می‌شود. بسیاری از کاربران امروزی بازی‌ها را به‌صورت دیجیتالی خریداری می‌کنند و دیگر مانند گذشته به فروشگاه‌ها برای خرید دیسک مراجعه نمی‌کنند.

دنیل احمد از مؤسسه Niko Partners نیز در همین زمینه اعلام کرده است که اگرچه بعید به نظر می‌رسد سونی تصمیم خود را به‌طور کامل لغو کند، اما این شرکت ممکن است در آینده توضیحات بیشتری درباره نحوه پشتیبانی سخت‌افزارهای آینده خود از دیسک‌هایی ارائه دهد که کاربران پلی‌استیشن در دوران PS4 خریداری کرده‌اند.

این موضوع اهمیت زیادی دارد، زیرا بسیاری از کاربران هنوز مجموعه‌ای از بازی‌های فیزیکی نسل PS4 را در اختیار دارند. اگر سونی در آینده به سمت کنسول‌هایی کاملاً دیجیتال حرکت کند، این پرسش مطرح می‌شود که کاربران با مجموعه بازی‌های فیزیکی قدیمی خود چه خواهند کرد. آیا کنسول‌های آینده همچنان امکان اجرای دیسک‌های قدیمی را خواهند داشت؟ آیا سونی راه‌حل سخت‌افزاری جداگانه‌ای ارائه می‌کند؟ یا کاربران برای اجرای بازی‌های قدیمی خود مجبور خواهند شد همچنان کنسول‌های قبلی را نگه دارند؟

در حال حاضر پاسخ قطعی به این پرسش‌ها وجود ندارد. با این حال، تصمیم سونی نشان می‌دهد که صنعت بازی به‌سرعت در حال حرکت به سمت مدل‌های دیجیتال است. فروش دیجیتالی مزایای زیادی برای شرکت‌ها دارد؛ از جمله کاهش هزینه تولید، بسته‌بندی، حمل‌ونقل و توزیع. همچنین شرکت‌ها می‌توانند کنترل بیشتری بر فروش، قیمت‌گذاری و توزیع محصولات خود داشته باشند.

از سوی دیگر، نسخه‌های فیزیکی همچنان طرفداران زیادی دارند. بسیاری از گیمرها معتقدند خرید یک دیسک به معنای مالکیت واقعی محصول است، در حالی که خرید دیجیتالی گاهی بیشتر شبیه خرید یک مجوز استفاده است. علاوه بر این، بازی‌های فیزیکی را می‌توان دست‌دوم خرید، فروخت، به دوستان قرض داد یا به‌عنوان بخشی از یک مجموعه شخصی نگهداری کرد.

به همین دلیل، تصمیم سونی همچنان با واکنش‌های مختلفی روبه‌رو است. بخشی از کاربران با توجه به رشد فروش دیجیتالی، این تصمیم را اجتناب‌ناپذیر می‌دانند. گروهی دیگر نیز معتقدند که حذف کامل دیسک‌ها، حق انتخاب مصرف‌کنندگان را محدود می‌کند و می‌تواند در بلندمدت به حفظ تاریخ بازی‌های ویدیویی آسیب بزند.

در نهایت، به نظر می‌رسد سونی تصمیم خود را بر اساس روند کلی بازار گرفته است؛ بازاری که به‌طور فزاینده‌ای به سمت خرید دیجیتالی حرکت می‌کند. با این حال، میزان اعتراض کاربران و واکنش خرده‌فروشان می‌تواند بر نحوه اجرای این انتقال تأثیر بگذارد. حتی اگر سونی از تصمیم اصلی خود برای توقف تولید دیسک‌ها عقب‌نشینی نکند، ممکن است برای حفظ بخشی از کاربران، راهکارهایی برای پشتیبانی از بازی‌های فیزیکی قدیمی و حفظ دسترسی به مجموعه‌های موجود ارائه دهد.