دوشنبه، ۴ آبان ۱۴۰۵
یکی از اعضای سابق شورای طرفداران مجموعه Mass Effect ادعا کرده است که بازی جدید این مجموعه قرار بود بیش از 600 سال پس از جنگ ریپرها جریان داشته باشد و آزادی عمل گستردهای مشابه بازی Hitman را در اختیار بازیکنان قرار دهد. این اطلاعات پس از انتشار خبر لغو پروژه جدید مجموعه و تعطیلی استودیوی BioWare مطرح شدهاند و تصویری تازه از برنامههایی ارائه میکنند که ظاهراً برای این نقشآفرینی علمیتخیلی در نظر گرفته شده بود.

دنتیکس، تولیدکننده محتوای یوتیوب که میگوید بهعنوان یکی از اعضای شورای Mass Effect در روند توسعه بازی مشارکت داشته و بازخوردهای خود را در اختیار سازندگان قرار داده است، جزئیات تازهای از این پروژه منتشر کرده است. به گفته او، بازی قرار بود تجربهای متفاوت از سهگانه اصلی ارائه دهد؛ تجربهای که ضمن حفظ میراث فرمانده شپرد، شخصیت اصلی جدیدی را معرفی میکرد و به بازیکنان اجازه میداد مأموریتها را با روشهای گوناگون به پایان برسانند.
البته باید توجه داشت که این اطلاعات بهطور رسمی از سوی الکترونیک آرتز یا BioWare تأیید نشدهاند. دنتیکس مدعی است که در جریان توسعه به اطلاعات داخلی پروژه دسترسی داشته، اما جزئیات مطرحشده درباره داستان و گیمپلی را باید در حد گزارشها و ادعاهای غیررسمی در نظر گرفت.
براساس اطلاعات منتشرشده، داستان بازی جدید که ظاهراً Mass Effect Universe نام داشت، بیش از 600 سال پس از جنگ ریپرها اتفاق میافتاد؛ جنگی که بخش مهمی از وقایع سهگانه اصلی مجموعه را شکل میداد. در این بازه زمانی طولانی، وضعیت سیاسی کهکشان تغییر کرده بود و قدرتهای مختلف برای دستیابی به نفوذ بیشتر با یکدیگر رقابت میکردند. برخلاف سهگانه اصلی که تهدید ریپرها و خطر نابودی تمدنهای کهکشانی در مرکز داستان قرار داشت، بازی جدید قرار بود بر شکلگیری یک جنگ سرد کهکشانی تمرکز کند. در این سناریو، سه جناح اصلی قدرت در برابر یکدیگر قرار میگرفتند و تهدیدی مرموز نیز از پشت پرده رویدادها را هدایت میکرد.
طبق ادعاهای دنتیکس، انسانها در این آینده با کروگانها، باتاریانها و چند گروه دیگر متحد شده بودند. در سوی دیگر، نژادهای عضو شورای کهکشانی ائتلاف مستقلی تشکیل داده بودند. گثها نیز به سومین ابرقدرت کهکشان تبدیل شده بودند و با برخورداری از فناوریهای پیشرفته، سازههای عظیم و پیچیدهای ساخته بودند. این ساختار سیاسی میتوانست فضای متفاوتی برای روایت داستان فراهم کند. بهجای مقابله با دشمنی که هدفش نابودی همه تمدنها بود، بازیکنان احتمالاً با رقابتهای سیاسی، عملیات مخفیانه، درگیریهای محدود و تهدیدهایی روبهرو میشدند که منشأ و اهداف آنها در ابتدا مشخص نبود.
همچنین گفته شده است که بازی قرار بود ارتباطهایی میان کهکشان راه شیری و آندرومدا برقرار کند. این موضوع میتوانست زمینهای برای پیوند دادن رویدادهای Mass Effect: Andromeda با داستان جدید فراهم کند و بخشهای مختلف جهان مجموعه را به یکدیگر مرتبط سازد.
یکی از مهمترین تغییرات بازی، کنار گذاشتن فرمانده شپرد بهعنوان شخصیت اصلی و معرفی یک مأمور قابل شخصیسازی از گروه N7 بود. N7 در دنیای Mass Effect به نیروهای ویژه آموزشدیده انسانی اشاره دارد که در مأموریتهای خطرناک و عملیات نظامی تخصص دارند. دنتیکس شخصیت جدید را ترکیبی از جان ویک و جیمز باند توصیف کرده است؛ شخصیتی که برخلاف شپرد، قرار نبود صرفاً به حمل سلاحهای سنگین و درگیری مستقیم متکی باشد. این مأمور میتوانست از مهارتهای رزمی، مخفیکاری، ابزارهای پیشرفته و تواناییهای ویژه برای غلبه بر دشمنان استفاده کند.
بر اساس اطلاعات منتشرشده، شخصیت اصلی به فناوری آزمایشی خاصی مجهز شده بود که در بدن او کار گذاشته میشد و قابلیتهایی فراتر از تواناییهای معمول انسان در اختیارش قرار میداد. این فناوری نقش مهمی در سیستم گیمپلی بازی ایفا میکرد و به بازیکنان اجازه میداد محیط اطراف را به شیوههای متفاوت بررسی و دستکاری کنند. برای مثال، مأمور میتوانست از پشت دیوارها محیط را ببیند، سامانههای الکترونیکی را شناسایی کند، تجهیزات مختلف را هک کند یا تلههای محیطی را از راه دور فعال سازد. در نتیجه، محیط بازی فقط پسزمینهای برای مبارزه نبود، بلکه میتوانست به ابزاری مؤثر برای برنامهریزی و اجرای مأموریتها تبدیل شود.
در کنار این قابلیتها، ظاهراً برخی تواناییهای زیستی آشنای مجموعه نیز در بازی حضور داشتند. به این ترتیب، طرفداران قدیمی همچنان میتوانستند از قدرتهایی مشابه حملههای زیستی و ایجاد اختلال در میدان نبرد استفاده کنند؛ با این تفاوت که ابزارهای تازه، گزینههای بیشتری برای مقابله با دشمنان در اختیارشان قرار میدادند.
براساس ادعاهای منتشرشده، ساختار مأموریتهای Mass Effect Universe قرار بود به سهگانه اصلی نزدیک باشد. یعنی بهجای تمرکز بر یک جهان باز گسترده مانند آنچه در Mass Effect: Andromeda دیده شد، سازندگان مأموریتهایی دستساز و هدفمند طراحی میکردند که هرکدام محیط، شخصیتها و چالشهای مشخصی داشتند. تفاوت مهم این بود که بازیکنان میتوانستند برای تکمیل اهداف خود از روشهای مختلفی استفاده کنند. دنتیکس این آزادی عمل را به مجموعه Hitman تشبیه کرده است؛ مجموعهای که در آن بازیکنان میتوانند پیش از اقدام، محیط را بررسی کنند، اطلاعات جمعآوری کنند، مسیرهای مختلف را بسنجند و سپس مناسبترین روش را برای رسیدن به هدف انتخاب کنند.
برای نمونه، بازیکنان احتمالاً میتوانستند پیش از ورود به یک درگیری، با شخصیتهای حاضر در محیط صحبت کنند، سامانههای امنیتی را بررسی کنند یا از امکانات محیط برای ایجاد فرصت مناسب بهره ببرند. البته حمله مستقیم و استفاده از سلاحها نیز همچنان یکی از گزینههای موجود بود. این رویکرد میتوانست تنوع قابلتوجهی به مأموریتها ببخشد؛ زیرا بازیکنان برای رسیدن به یک هدف مشخص مجبور نبودند همیشه از یک مسیر از پیش تعیینشده استفاده کنند. در عوض، تواناییهای شخصیت، تجهیزات در اختیار او و تصمیمهای بازیکن میتوانستند شیوه پیشروی در هر مرحله را تغییر دهند.
دنتیکس همچنین به وجود اجرایهای خشن و مرگبار در فاصله نزدیک اشاره کرده است. این قابلیتها ظاهراً قرار بود مبارزات تنبهتن را جدیتر کنند و شخصیت اصلی را به مأموری تبدیل کنند که علاوه بر سلاحهای گرم و قدرتهای ویژه، در نبردهای نزدیک نیز مهارت بالایی دارد.
یکی دیگر از نکات مهم گزارش، بازگشت لیارا تسونی، شخصیت شناختهشده سهگانه اصلی، است. طبق ادعاهای مطرحشده، لیارا در بازی جدید به یک ماتریارک آساری بسیار قدرتمند تبدیل شده بود. ماتریارکها در جامعه آساری جایگاه بالایی دارند و معمولاً به دلیل تجربه طولانی، دانش گسترده و قدرت سیاسی خود شناخته میشوند. حضور لیارا میتوانست ارتباط مستقیمی میان داستان جدید و ماجراهای فرمانده شپرد ایجاد کند. با توجه به فاصله زمانی بیش از 600 ساله، شخصیت او نیز میتوانست نسبت به گذشته تغییرات زیادی کرده باشد و نقش مهمتری در تحولات کهکشانی ایفا کند.
علاوه بر این، اعضای گروه همراه شخصیت اصلی قرار بود روابط پیچیدهتری با یکدیگر داشته باشند. دنتیکس گفته است که همراهان بازیکن میتوانستند با یکدیگر اختلاف پیدا کنند و حتی در برخی موقعیتها در برابر هم قرار بگیرند. چنین سیستمی میتوانست روابط داخل گروه را پویاتر کند و تصمیمهای بازیکن را در شکلگیری اعتماد و همکاری میان شخصیتها مؤثرتر سازد. گزینههای عاشقانه نیز ظاهراً قرار بود با محدودیتهای کمتری ارائه شوند. دنتیکس تأکید کرده است که این بخش قرار نبود بیش از حد تعدیل شود؛ هرچند جزئیات دقیق سیستم روابط عاطفی و میزان تأثیر آن بر داستان مشخص نیست.
دنتیکس درباره کیفیت پروژه نیز اظهارنظر مثبتی داشته و گفته است که BioWare بازی را برای طرفداران مجموعه طراحی میکرد. او معتقد است ترکیب داستانی تازه، شخصیت اصلی جدید و حفظ عناصر آشنای سهگانه میتوانست تجربهای جذاب برای مخاطبان قدیمی ایجاد کند. بااینحال، لغو پروژه و تعطیلی استودیو به این معناست که در حال حاضر نمیتوان انتظار داشت بازی با همین مشخصات منتشر شود. هنوز مشخص نیست که آیا الکترونیک آرتز در آینده تصمیمی برای احیای پروژه یا واگذاری حقوق مجموعه به شرکت دیگری خواهد گرفت یا خیر.
در مجموع، اطلاعات فاششده از Mass Effect Universe نشان میدهند که بازی قرار بود ضمن حفظ هویت نقشآفرینی علمیتخیلی مجموعه، آزادی عمل بیشتری در مأموریتها، مبارزات و تعامل با شخصیتها ارائه دهد. ترکیب مأموریتهای دستساز، قابلیتهای پیشرفته هک، ساختار سیاسی مبتنی بر جنگ سرد و بازگشت لیارا میتوانست مسیر متفاوتی برای این مجموعه رقم بزند؛ مسیری که اکنون، با توجه به لغو پروژه، احتمالاً هرگز به شکل برنامهریزیشده در اختیار بازیکنان قرار نخواهد گرفت.