طراح سابق Red Dead Redemption می‌گوید: راک‌استار گیمز برای راضی کردن مدیران، کرانچ را اجباری کرد

طراح سابق Red Dead Redemption می‌گوید: راک‌استار گیمز برای راضی کردن مدیران، کرانچ را اجباری کرد

پنج‌شنبه، ۲۹ مرداد ۱۴۰۵

شرکت Rockstar Games به دلیل استفاده از «کرانچ» یا اضافه‌کاری فشرده برای به پایان رساندن روند توسعه بازی‌هایش، شهرت خاصی پیدا کرده است. در مصاحبه‌ای جدید با برنامه Kiwi Talkz، کریس رابرتس، طراح سابق این استودیو، جزئیات بیشتری درباره اتکای بحث‌برانگیز این توسعه‌دهنده به کرانچ ارائه کرده است.

رابرتس درباره انتقال خود از پروژه Midnight Club به Red Dead Redemption گفت که وضعیت کاری او از یک نیروی ساعتی به یک کارمند «تمام‌وقت» تغییر کرده بود. این موضوع همچنین به معنای افزایش انتظارات از او برای کار کردن در ساعات طولانی‌تر بود، بدون اینکه استودیو مجبور باشد بابت این ساعات اضافی پول بیشتری پرداخت کند.

او گفت: «انتظار این بود که ساعت ۹:۳۰ صبح اینجا باشید و تا ساعت ۶ عصر بمانید. اگر بعد از آن هم می‌ماندید، شام در دسترس بود و خلاصه از این جور چیزها.»

با این حال، این انتظارات به‌مرور زمان تغییر کردند. رابرتس توضیح داد که ساعات کاری اصلی ابتدا شامل نیمی از روز شنبه شد و بعد همین ساعات به یک روز کامل در شنبه‌ها تبدیل شد.

او گفت: «در نهایت، ساعات کاری اصلی گسترش پیدا کرد و شامل نیمی از روز شنبه شد؛ یعنی انتظار می‌رفت شنبه هم سر کار باشید. بعد این ساعات به تمام روز شنبه گسترش پیدا کرد. سپس یکشنبه به‌عنوان روزی "اختیاری" معرفی شد، اما کارکنان تشویق می‌شدند که بیایند. در نهایت، ما هر روز و تمام روز کار می‌کردیم.»

رابرتس شش ماه پایانی توسعه Red Dead Redemption را به دلیل تعداد زیاد ساعات کاری، یک «دوره مبهم» توصیف کرد.

او گفت: «در نهایت وارد حالتی شبیه فراموشی می‌شوید که احتمالاً دیگر خاطره یا تصویر واضحی از اینکه دقیقاً چه اتفاقی در حال رخ دادن بود ندارید.»

رابرتس هنگام صحبت درباره دوران حضورش در Rockstar گفت که نسبت به بیان این ناراحتی‌ها و شکایت‌ها احساس «دوگانگی» دارد. او همچنین اعتراف کرد که هنگام کار روی بازی‌های Midnight Club خودش نیز درگیر «کرانچ خودخواسته» بوده است.

او توضیح داد: «من این کار را انجام می‌دادم چون فکر می‌کردم مهم است یا می‌خواستم در آن سطح درگیر باشم؛ و این تصمیم خودم بود.»

اما در مورد Red Dead Redemption، او گفت مواردی از کرانچ «ساختگی» وجود داشت که در آنها استودیو از کارکنان می‌خواست هنگام حضور مدیران ارشد، از جمله لزلی بنزیس و سم هاوزر، در آخر هفته‌ها اضافه‌کاری کنند و «همه دست‌به‌کار شوند».

رابرتس گفت: «چند نمونه مشخص را به یاد دارم که عصر جمعه، مدیریت ایمیلی ارسال می‌کرد و می‌گفت: "فقط برای اینکه همه در جریان باشند، این آخر هفته باید اینجا باشیم." سپس ایمیل دیگری می‌آمد که می‌گفت: "و منظور از این آخر هفته فقط شنبه نیست."»

او ادامه داد: «من به بچه‌هایم درباره کارهایی که قرار بود آخر هفته انجام دهیم قول داده بودم. بعد ساعت ۴:۳۰ عصر جمعه به من می‌گفتید که صرف‌نظر از هر اتفاقی، یکشنبه باید سر کار باشم. این غیرقابل قبول است.»

رابرتس تأکید کرد که مسئله این نبود که تعداد مشخصی مشکل در Bugstar وجود داشته باشد، یا مشکلات مهمی نیاز به برطرف شدن پیش از انتشار نسخه بعدی داشته باشند، یا دلیل تجاری موجهی برای کار کردن در آخر هفته وجود داشته باشد.

او گفت: «موضوع بیشتر این بود که می‌گفتند نه، ما باید این ظاهر را ایجاد کنیم که همه همیشه سر کار هستند، چون یک مدیر ارشد یا فردی از مدیران اجرایی قرار است از دفتر بازدید کند یا اتفاقی مشابه رخ داده است.»

رابرتس توضیح داد که یکی از دلایل مهم ترک Rockstar زمانی بود که از او خواسته شد تیمش، که روی بخش چندنفره Red Dead Redemption کار می‌کرد، را از الزام به انجام کرانچ مطلع کند.

او گفت این موضوع «قطعاً جزو چهار دلیل اصلی» تصمیمش برای ترک شرکت بوده است. در حال حاضر نیز Rockstar Games بار دیگر به تشویق کارکنان به کرانچ متهم شده است. علاوه بر این، اعضای اتحادیه کارکنان Rockstar Games این شرکت را به خودداری از پرداخت پاداش‌ها و رسیدگی نکردن به نابرابری دستمزد میان کارکنان متهم کرده‌اند.