یکشنبه، ۱۸ مرداد ۱۴۰۵
Beast of Reincarnation یک بازی نقشآفرینی اکشن علمیتخیلی است که قهرمان زن آن، که مهارت زیادی در دفع حملات دشمنان دارد، برای نجات بشریت از یک آخرالزمان ویرانگر تلاش میکند. در نگاه اول، ایده بازی شباهت زیادی به Stellar Blade دارد و در عمل نیز تا حدی همین حس را منتقل میکند. محیط بازی نسبتاً باز اما خطی است و تمرکز زیادی روی سرعت عمل، واکنش سریع و مهارت بازیکن دارد. با این حال، هرچند Beast of Reincarnation از منابع الهام مشابهی مانند Sekiro، Final Fantasy و NieR استفاده میکند، نتیجه نهایی آن از نظر حالوهوا و تجربه کلی تفاوت بسیار زیادی با ساخته Shift Up دارد.

داستان بازی در آیندهای دور و در ژاپن قرن چهلویکم جریان دارد؛ جایی که پدیدهای مرموز به نام Blight بخش بزرگی از سرزمین را به سرزمینی ویران و پوشیده از پوشش گیاهی تبدیل کرده است. شخصیت اصلی بازی، اما نام دارد؛ زن جوانی که به این بیماری یا آلودگی مبتلا شده است. این بیماری باعث شده او احساسات خود را از دست بدهد و حتی خاطرات زندگیاش پیش از ابتلا را نیز به یاد نیاورد. وضعیت او باعث شده در میان بازماندگان نیز فردی طردشده باشد.
با این حال، همین بیماری قدرتهایی عجیب و خطرناک در اختیار اما قرار داده است. او میتواند گیاهانی مهاجم و شبیه شاخکهای عظیم ایجاد کند و از آنها در مبارزه و عبور از محیط استفاده کند. منشأ Blight موجودی موسوم به Beast of Reincarnation یا «هیولای تناسخ» است؛ موجودی مرموز و تقریباً الهی که خشم آن هر صد سال یکبار تجدید میشود. اما و سگ همراهش، Koo، که او نیز به Blight مبتلا شده، مأموریت دارند با این موجود مرموز مقابله کنند. این دو سفر خود را آغاز میکنند و گروه کوچکی نیز آنها را همراهی میکند. پایگاه متحرک آنها یک وسیله نقلیه نظامی عظیم دوپا است که در طول ماجراجویی نقش خانه و محل استقرار گروه را ایفا میکند.
در نگاه اول، چنین داستانی ممکن است نوید یک بازی پرزرقوبرق، پرسروصدا و مملو از صحنههای اکشن را بدهد. اما یکی از نقاط قوت Beast of Reincarnation دقیقاً خلاف این انتظار است. بازی برخلاف ظاهر آخرالزمانی و داستان پرتنش خود، اثری بسیار آرام، صبور و تأملبرانگیز است. اگر Stellar Blade را به موسیقی سایترنس با صدای بسیار بلند تشبیه کنیم، Beast of Reincarnation شبیه همان موسیقی است که بخش کوبهای آن کاملاً حذف شده باشد.
با وجود اینکه بازی از نظر گیمپلی یک اثر اکشن دقیق و مبتنی بر واکنش سریع است و بعضی مبارزات میتوانند بسیار پرتنش باشند، فضای کلی آن سرشار از اندوه، تنهایی و حس نابودی است. محیطها و روایت، حالوهوایی شاعرانه و مالیخولیایی ایجاد میکنند و همین موضوع باعث شد بازی برخلاف انتظار اولیه، من را غافلگیر کند. اما اگر بخواهیم بازی را ابتدا از جنبه مبارزات بررسی کنیم، اما در استفاده از شمشیر مهارت زیادی دارد؛ با این حال، مهارت اصلی او دفع حملات دشمنان یا همان Parry است. همانند Stellar Blade، مبارزات Beast of Reincarnation تا حد زیادی به زمانبندی دقیق برای دفع ضربات وابسته هستند و نمیتوان بهطور کامل از این مکانیک فرار کرد. البته بازیکنانی که از محبوبیت اخیر بازیهای مبتنی بر Parry خسته شدهاند، راههایی برای تنوع دادن به سبک مبارزه در اختیار دارند.
یکی از این روشها استفاده از سلاحهای پرتابی است. اما یک کمان و یک کمان زنبورکی در اختیار دارد و اگر بازیکن در درختهای مهارت پیچیده بازی روی این سلاحها سرمایهگذاری کند، میتواند آنها را به ابزارهایی بسیار قدرتمند تبدیل کند. هر دو سلاح قابلیت استفاده از سه نوع عنصر مختلف را دارند و مهمات آنها نیز در کمپها بهصورت خودکار بازیابی میشود. یکی از قابلیتهای جالب بازی زمانی فعال میشود که اما در هنگام پرش از کمان استفاده کند. در این حالت، سرعت جهان بهشدت کاهش مییابد، در حالی که حرکت اما تقریباً با سرعت عادی ادامه پیدا میکند. این قابلیت از نوار مخصوصی به نام Entanglement Gauge مصرف میکند. بازیکن میتواند همین نوار را بهصورت دستی نیز فعال کند تا زمان در حالت عادی آهسته شود یا امکان استفاده از حملات ویژه فراهم شود.
موثرترین روش برای پر کردن دوباره این نوار، انجام Parry یا جاخالیهای کاملاً دقیق است. در طول بازی شمشیرهای مختلفی به دست میآورید که تفاوت زیادی در نحوه استفاده ندارند، اما هرکدام مزایای غیرفعال خاص خود را ارائه میکنند. دفع حملات و جاخالی دادن همچنین برای حفظ کارایی Koo، سگ همراه اما، اهمیت زیادی دارد. Koo حتی بدون دخالت مستقیم بازیکن نیز با دشمنان مبارزه میکند، اما میتوان حملات ویژه او را از طریق منویی شبیه سیستم مبارزه نوبتی فعال کرد. استفاده صحیح از این حملات ویژه حتی میتواند مقدار کمی از سلامتی اما را نیز بازیابی کند.
بازیکنان میتوانند سبک بازی متفاوتی را از طریق درختهای مهارت شکل دهند. اما و Koo از یک منبع مشترک برای امتیازهای مهارت استفاده میکنند و همین موضوع باعث میشود انتخاب بین ارتقای تواناییهای اما یا سگ همراهش اهمیت پیدا کند. در تجربه بازی، تمرکز بیشتر روی اما و حملات پرتابی میتواند وسوسهکننده باشد و ممکن است بازیکن حتی استفاده از تواناییهای ویژه Koo را فراموش کند. با این حال، قدرتهای Koo در موقعیتهایی که تنها مقدار کمی از نوار سلامتی باقی مانده، میتوانند بسیار مفید باشند؛ بهخصوص اینکه بیشتر دشمنان قادرند اما را تنها با دو یا سه ضربه شکست دهند.

یکی دیگر از جذابترین قابلیتهای اما، موهای اوست. بازیکن میتواند درخت مهارت مربوط به موهای اما را ارتقا دهد و از دماسبی گیاهی و انعطافپذیر او برای افزایش ارتفاع پرش یا ایجاد پل میان سکوهای دور از دسترس استفاده کند. این موها همچنین در مبارزات کاربردهای مختلفی دارند و اما میتواند از آنها برای ضربه زدن به دشمنان استفاده کند؛ گاهی کاملاً کاربردی و گاهی صرفاً به این دلیل که حرکت موردنظر بسیار جذاب به نظر میرسد.
بهطور کلی، مبارزات بازی رضایتبخش هستند. اگر از طرفداران سبک Parry هستید اما پنجره زمانی نسبتاً آسانتر Stellar Blade را در مقایسه با Sekiro ترجیح میدهید، Beast of Reincarnation تقریباً در همان محدوده قرار میگیرد. مبارزات سختتر سرعت و هیجان زیادی دارند و در عین حال، سیستم نسبتاً نوبتی و آرام Koo باعث ایجاد وقفهای خوشایند در میان نبردهای سریع میشود.
با این حال، مشکل اصلی بازی در طراحی دشمنان و رویاروییهاست. با وجود اینکه کنترل مبارزات لذتبخش است، بسیاری از درگیریها به شکل غیرعادی خستهکننده طراحی شدهاند. بازی در مجموعهای از نقشههای جداگانه با میزان آزادی متفاوت جریان دارد و گاهی به نظر میرسد دشمنان بدون فکر خاصی در نقاط مختلف محیط قرار گرفتهاند. معمولاً تعداد دشمنان همزمان آنقدر کم است که نمیتوانند تنش کافی ایجاد کنند، بهخصوص اگر بازیکن بتواند بخشی از آنها را پیش از شروع نبرد بهصورت مخفیانه از بین ببرد. معمولاً حضور حداقل یک دشمن سنگین و قدرتمند لازم است تا مبارزه واقعاً هیجانانگیز شود. حتی مرگ نیز چندان مجازات سنگینی ندارد؛ کمپها بسیار زیاد هستند و علاوه بر ذخیره بازی، امکان ساخت تجهیزات و ارتقای شخصیت را فراهم میکنند. همچنین هنگام مرگ هیچکدام از آیتمهای خود را از دست نمیدهید.
اما زمانی که بازی وارد نبرد با باسها و مینیباسها میشود، شرایط کاملاً تغییر میکند. مبارزات معمولی که اغلب کمرمق هستند، در رویاروییهای بزرگ به نبردهایی بسیار هیجانانگیز تبدیل میشوند. زمانی که تمام تواناییهای اما، از کمان و موهای جادویی گرفته تا مهارت شمشیرزنی، در کنار یکدیگر قرار میگیرند، مبارزات واقعاً شبیه یک رقص باله به نظر میرسند. تنها ایراد این است که بازی معمولاً فقط در نبردهای بزرگ و سینمایی به چنین سطحی از هماهنگی میرسد.
طراحی هنری بازی نیز همیشه به روان بودن تجربه کمک نمیکند. محیطهای بسیار سرسبز و پوشیده از گیاهان، گاهی آنقدر درهمریخته هستند که مشخص نیست کدام بخش از هندسه محیط قابل عبور است و کدام بخش نیست. همین مسئله میتواند تجربه اکتشاف را دشوار کند. از طرف دیگر، رنگ و ظاهر محیطها نیز بیش از حد یکنواخت است. بیشتر بازی در سرزمینی سبز، مرطوب و پوشیده از گیاهان اتفاق میافتد. این محیط گاهی بسیار زیباست، اما شباهت آن به مناظر جنگلی و تکنولوژیک آثار Avatar و Horizon Zero Dawn بیش از حد محسوس است و این سبک طراحی در سالهای اخیر تا حدی تکراری شده است.
از نظر فنی نیز بازی در برخی سیستمها عملکرد چندان خوبی ندارد. در لپتاپ گیمینگ مورد استفاده برای بررسی، حتی با تنظیمات گرافیکی متوسط و فعال بودن FSR 3، نرخ فریم مرتباً به زیر 60 فریم بر ثانیه کاهش پیدا میکرد. مشخصات سیستم کمی پایینتر از مشخصات پیشنهادی بازی بود، اما حتی در تنظیمات پایین نیز گاهی افت عملکرد مشاهده میشد. البته یک بهروزرسانی برای بهبود عملکرد تنها یک ساعت پیش از انتشار بررسی منتشر شده بود و فرصت کافی برای آزمایش تأثیر آن وجود نداشت.
با وجود تمام این مشکلات، Beast of Reincarnation اثری قابل احترام است. اینکه این بازی توسط Game Freak، استودیوی شناختهشده سازنده Pokémon، ساخته شده، در ابتدا عجیب به نظر میرسد اما از زاویهای دیگر کاملاً منطقی است. این بازی را میتوان یک اثر بزرگ در رده Double-A دانست؛ همان چیزی که بسیاری از بازیهای Pokémon نیز در صورت کنار گذاشتن برند مشهور خود به آن نزدیک میشوند. اما Double-A دقیقاً به چه معناست؟ آیا فقط به بودجه متوسط اشاره دارد یا نوعی حالوهوا و هویت خاص است؟ اگر تعریف دوم را بپذیریم، Beast of Reincarnation اصلاً یک بازی معمولی و متوسط نیست. شخصیتپردازی و صداگذاری آن، بهخصوص در نسخه ژاپنی که در این بررسی استفاده شده، در میان بازیهای اکشن بزرگ سالهای اخیر بسیار چشمگیر است. البته امکان انتخاب دوبله انگلیسی نیز از منوی اصلی وجود دارد.
بیاحساسی ظاهری اما میتوانست به شکلی کاملاً خشک و معمولی اجرا شود، اما بازی تصمیم متفاوتی گرفته است. حالت چهره و صدای او بیشتر شبیه انسانی است که چیزی در درونش باقی نمانده؛ موضوعی که به شخصیت او حالتی عجیب، مرموز و حتی ترسناک میدهد. ارائه داستان و فضاسازی بازی نیز بلوغ و صبری دارد که حتی در برخی موارد از آثار سینماییمآب شرکتهایی مانند Sony فراتر میرود. Game Freak به نماهای طولانی، آرام و تأملبرانگیز علاقه زیادی نشان داده است. سکوتهای طولانی و معنادار بخش مهمی از تجربه هستند. شخصیتها دائماً شوخی نمیکنند، دیالوگهای اضافی ندارند و بازی نیز دائماً تلاش نمیکند با توضیحات آموزشی بیش از حد، بازیکن را تحت تأثیر قرار دهد.
شخصیتها اغلب به شکل غیرمستقیم صحبت میکنند یا با صمیمیتی بدون محافظهکاری حرف میزنند؛ اما این صمیمیت کمی از احساسات اغراقشده معمول در نقشآفرینیهای ژاپنی فاصله دارد. بازی بهشدت به فضای خالی، غمگین و فراگیر خود وفادار است و گویی توسط تیمی ساخته شده که چندان تحت تأثیر الگوهای رایج Star Wars یا دنیای سینمایی مارول قرار نگرفته است. در نهایت، نباید تصور کرد Beast of Reincarnation نسخهای دیگر از Stellar Blade است. از نظر حالوهوای کلی، این دو بازی فاصله بسیار زیادی با یکدیگر دارند. اگر Stellar Blade نماینده اکشن پرزرقوبرق، شخصیتهای اغراقشده و فضای جنسیشده باشد، Beast of Reincarnation تقریباً در نقطه مقابل آن قرار میگیرد.
این بازی بدون شک کامل نیست. طراحی برخی مبارزات معمولی خستهکننده است، محیطها گاهی بیش از حد شلوغ و تکراری به نظر میرسند و عملکرد فنی نیز میتواند بهتر باشد. با این حال، ترکیب مبارزات مبتنی بر Parry، تواناییهای منحصربهفرد اما، حضور Koo، فضای مالیخولیایی و روایت آرام و متفاوت، هویت خاصی به بازی بخشیده است. انتظار میرفت نخستین نقشآفرینی اکشن بزرگ Game Freak اثری ناقص باشد؛ اما چیزی که غیرمنتظره است، میزان سرگرمکننده و متفاوت بودن آن است. Beast of Reincarnation شاید در همه زمینهها بهترین نباشد، اما شخصیت و هویت خودش را دارد و همین ویژگی آن را از بسیاری از بازیهای اکشن مشابه متمایز میکند.