نقد و بررسی بازی Saros- بازگشت قدرتمند

نقد و بررسی بازی Saros- بازگشت قدرتمند

چهارشنبه، ۷ مرداد ۱۴۰۵

Saros شاید یک بازی روگ‌لایت باشد، اما تعریف آن از یک «ران» (Run) یا چرخه بازی، بدون شک بسیار گسترده‌تر از چیزی است که در بیشتر بازی‌های این سبک دیده‌ایم. جدیدترین ساخته استودیوی Housemarque شباهت‌های زیادی با بازی قبلی این استودیو یعنی Returnal دارد؛ هر دو، شوترهای سوم‌شخص علمی‌تخیلی با حال‌وهوای «جهنم گلوله‌ها» هستند. با این حال، Saros تغییرات جسورانه‌ای ایجاد کرده که آن را کاملاً از Returnal متمایز می‌کند. این بازی با وارونه کردن فرمول روگ‌لایت Housemarque، نه‌تنها بر پایه‌های معنوی اثر قبلی خود بنا شده، بلکه آن را به شکلی چشمگیر ارتقا داده است؛ به‌گونه‌ای که با ترکیب جذاب مکانیک‌های گیم‌پلی و روایت داستان، از همان ابتدا شما را مجذوب خود می‌کند.

در آغاز بازی، اطلاعات بسیار اندکی در اختیار شما قرار می‌گیرد. روی سیاره کارکوسا، ارتباط با سفینه‌های مستعمره‌سازی Echelon I، Echelon II و Echelon III قطع شده است. به همین دلیل، سفینه Echelon IV به همراه خدمه اضطراری برای بررسی وضعیت اعزام می‌شود. علاوه بر خلبان، فرمانده گروه و مهندس، چهار نیروی مسلح موسوم به Enforcer نیز برای شناسایی و تأمین امنیت همراه تیم هستند. شخصیت اصلی بازی، آرجون دووراج، یکی از همین نیروهاست، هرچند تا زمانی که کنترل او را به دست می‌گیرید، تعداد آن‌ها به دو نفر کاهش یافته است. هزاران شهرک‌نشین ناپدید شده‌اند، اعضای تیم امداد یکی پس از دیگری دچار جنون می‌شوند و آرجون نیز توانایی بازگشت از مرگ را دارد؛ بنابراین، همان‌قدر که شخصیت‌های بازی از اتفاقات سردرگم هستند، شما نیز نمی‌دانید دقیقاً چه اتفاقی در حال رخ دادن است.

تنها چیزی که می‌دانید این است که برنامه Echelon توسط شرکت Soltari به سیاره کارکوسا اعزام شده، زیرا ماده‌ای به نام Lucenite در آنجا وجود دارد؛ ترکیبی با ظرفیت عظیم تولید انرژی. شرکت Soltari عملاً همان نقش شرکت Weyland-Yutani در مجموعه فیلم‌های Alien را ایفا می‌کند و استخراج Lucenite را به هر چیز دیگری ترجیح می‌دهد؛ آن هم تنها برای دستیابی به سودهای چند تریلیون دلاری. همین موضوع باعث ایجاد تنش میان اعضای خدمه و افرادی می‌شود که همچنان به شرکت وفادارند؛ به‌ویژه آرجون که دلایل شخصی نیز برای حضور در این مأموریت دارد. او فردی را می‌شناسد که در سفینه Echelon I حضور داشته و همین موضوع باعث شده گفتار و رفتار او از انگیزه و احساسات عمیقی سرچشمه بگیرد؛ حتی زمانی که تلاش می‌کند قطعات این معمای پیچیده را کنار هم قرار دهد.

با این حال، در ابتدا نسبت به این رویکرد تردید داشتم. شخصیت اصلی‌ای که به دنبال شریک زندگی خود می‌گردد، کلیشه‌ای تکراری و بیش از حد استفاده‌شده است؛ اما Saros با مسیری که در ادامه روایت انتخاب می‌کند، مرا غافلگیر کرد. داستان بسیار تاریک‌تر و پیچیده‌تر از چیزی است که انتظار داشتم و روند شخصیت‌پردازی آرجون در طول بازی واقعاً جذاب و درگیرکننده است.

تمام اعضای گروه بازی نیز عملکرد بسیار خوبی دارند و به شخصیت‌هایی که تنها از طریق فایل‌های صوتی می‌شناسید یا افرادی که پس از هر بار بازگشت از یک ران با آن‌ها ملاقات می‌کنید، جان می‌بخشند. در این میان، راهول کوهلی، بازیگر شناخته‌شده سریال Midnight Mass و بازی Gears 5، در نقش آرجون عملکرد درخشانی دارد و به کشمکش‌های درونی و رنج‌های او عمق می‌بخشد؛ در حالی که بار اصلی روایت داستان را نیز بر دوش می‌کشد. تنها نقطه ضعف، کیفیت مدل‌های چهره شخصیت‌ها هنگام مکالمات داخل بازی است که توانایی انتقال همان احساسات قدرتمند اجرای صوتی را ندارند. این موضوع معمولاً مشکلی ایجاد نمی‌کند، اما در چند صحنه احساسی مهم، باعث می‌شود شخصیت‌ها حالتی ناآشنا و غیرطبیعی پیدا کنند.

یکی دیگر از نکاتی که در روند داستانی آرجون دوست داشتم، نحوه پیوند تدریجی آن با رازهای بزرگ‌تر سیاره بود. شاید نام کارکوسا برایتان آشنا باشد. در ساروس، کارکوسا سیاره‌ای بیگانه و دگرگون‌شونده است، اما این نام پیش‌تر در آثار مختلفی مانند True Detective، Mass Effect و نوشته‌های اچ. پی. لاوکرفت و جرج آر. آر. مارتین نیز دیده شده است. تمامی این آثار از نویسنده آمریکایی رابرت دبلیو. چمبرز الهام گرفته‌اند که در کتاب «پادشاه زرد» (The King in Yellow) در سال ۱۸۹۵، کارکوسا را محل وقوع چند داستان کوتاه خود قرار داده بود. ساروس نیز همین مسیر را دنبال می‌کند. چمبرز کارکوسا را مکانی اسرارآمیز، باستانی و احتمالاً نفرین‌شده توصیف کرده بود؛ توصیفی که کاملاً با سیاره‌ای خطرناک که در آن گرفتار شده‌اید، همخوانی دارد.

البته موضوع تنها به نام این سیاره محدود نمی‌شود و نمی‌خواهم جزئیات بیشتری را فاش کنم. فقط کافی است بدانید که این ارجاعات، حس اضطراب و ناآرامی بازی را دوچندان می‌کنند. ساروس شاید یک بازی ترسناک نباشد، اما از همان ابتدا فضایی دلهره‌آور خلق می‌کند که تا پایان تجربه بازی همراه شما باقی می‌ماند.

در هر ران، به‌تدریج اطلاعات بیشتری از طریق یادداشت‌های متنی، فایل‌های صوتی و گفت‌وگو با اعضای گروه به دست می‌آورید. همین کمبود اطلاعات باعث می‌شود آرجون، مأموریت و سیاره کارکوسا هاله‌ای از رمز و راز داشته باشند؛ موضوعی که Housemarque با نمایش تصاویر و رویدادهایی که هیچ زمینه ذهنی برای درک آن‌ها ندارید، تقویت می‌کند. حتی زمانی که تصویر کلی داستان آرام‌آرام روشن‌تر می‌شود، حس دلهره از بین نمی‌رود و زمانی که حقیقت آشکار می‌شود، تأثیر آن بسیار عمیق‌تر است.

طراحی بصری کارکوسا نیز نقش مهمی در ایجاد این احساس دارد. هر زیست‌بوم بازی حس اضطراب خاص خود را منتقل می‌کند؛ چه از طریق طبیعت خشن سیاره و چه به‌واسطه معماری باستانی آن که در زمانی نامعلوم و توسط موجودیتی ناشناخته ساخته شده است. دیوارهای مرمر سفید در کنار مجسمه‌ها و آثار هنری قرار گرفته‌اند که سراسر فریاد درد و رنج هستند. نقش‌برجسته‌هایی عظیم از دستانی که از دل جهنم بیرون می‌آیند یا انسان‌هایی که مانند اطلس مجبور به تحمل وزن سازه‌ها شده‌اند، در سراسر محیط دیده می‌شود. در زیر زمین نیز شبکه عظیمی از لوله‌ها و فلزات قرار دارد که شعله‌های آتش از میان ماشین‌آلات بیرون می‌زند و تأثیر سبک هنری اچ. آر. گیگر به‌وضوح احساس می‌شود. همچنین شهری وجود دارد که در جنگی فراموش‌شده نابود شده و خیابان‌های تنگ آن، شدت هر درگیری را افزایش می‌دهند. در منطقه‌ای دیگر نیز مردابی تاریک قرار دارد که با وقوع کسوف سیاره، آب‌های سمی آن حرکت شما را محدود می‌کنند.

به‌محض اینکه از امنیت نسبی مقر اصلی خارج شده و وارد این زیست‌بوم‌ها می‌شوید، آن حس ناشناختگی با هیجانی وصف‌ناپذیر همراه می‌شود. در Returnal، شخصیت اصلی یعنی سلین میان رگبار گلوله‌های انفجاری حرکت می‌کرد، از روی پرتوهای انرژی می‌پرید و با سلاح‌های مختلف برای زنده ماندن می‌جنگید. در ساروس نیز آرجون همین کارها را انجام می‌دهد، اما تفاوت مهم این است که او فقط برای بقا نمی‌جنگد؛ او برای پیدا کردن شریک زندگی‌اش می‌جنگد و حاضر است هر موجودی را که سر راهش قرار بگیرد از میان بردارد. در حالی که سلین همیشه در موضع دفاعی قرار داشت، آرجون با اعتمادبه‌نفس در برابر دشمنان می‌ایستد و تجهیزات او نیز دقیقاً همین رویکرد را بازتاب می‌دهند.

شما همچنان می‌توانید برای فرار از باران گلوله‌های دشمن بپرید یا جاخالی دهید، اما آرجون به سپری ویژه نیز مجهز است که نه‌تنها آسیب را دفع می‌کند، بلکه آن را جذب کرده و به انرژی‌ای به نام Power تبدیل می‌کند؛ انرژی‌ای که می‌توان از آن برای اجرای حملات ویرانگر استفاده کرد.

گلوله‌های آبی را می‌توان با جاخالی دادن رد کرد یا با سپر جذب نمود. گلوله‌های زرد نیز قابل جاخالی دادن هستند، اما به‌سرعت سپر را نابود می‌کنند. گلوله‌های قرمز را باید کاملاً دوری کنید؛ دست‌کم تا زمانی که در ادامه بازی توانایی دفع آن‌ها را به دست آورید. به همین دلیل، خوانایی نبردها هرگز مشکل‌ساز نمی‌شود، هرچند زمانی که صفحه نمایش از پرتوهای درخشان و گلوله‌های نئونی پر می‌شود، همچنان احساس فشار خواهید کرد؛ البته نه به شکلی ناعادلانه، بلکه به صورتی چالش‌برانگیز و لذت‌بخش.

این نبردها واکنش سریع و جای‌گیری مناسب شما را می‌آزمایند تا غافلگیر حملات دشمنان نشوید. همین موضوع نیز توضیح می‌دهد که چرا Housemarque اصطلاح «جهنم گلوله‌ها» را نمی‌پذیرد و ترجیح می‌دهد از عبارت «باله گلوله‌ها» استفاده کند. با وجود سیستم بارگذاری فعال سلاح‌ها و نحوه عبور از میان برخی گلوله‌ها و اجتناب از برخی دیگر، مبارزات ریتمی موزون و شبیه یک رقص پرهیاهو پیدا می‌کنند.

رسیدن به حالت تمرکز کامل در مبارزات آن‌قدر آسان است که بارها متوجه نمی‌شدم تا چه اندازه دسته بازی را محکم در دست گرفته‌ام، مگر زمانی که نبرد پایان می‌یافت. مبارزات واقعاً هیجان‌انگیز هستند و ترکیبی از تیراندازی، حملات نزدیک و سلاح قدرتمندی هستند که با جذب گلوله‌های دشمن شارژ شده و برای نابودی گروهی دشمنان، دشمنان قدرتمند Alpha و باس‌های فوق‌العاده بازی استفاده می‌شود.

بازی چند نوع سلاح مختلف مانند تفنگ تهاجمی، شاتگان و کمان پولادی دارد، اما همانند زیست‌بوم‌های تصادفی، ده‌ها ترکیب و نسخه متفاوت نیز برای هر سلاح وجود دارد. ممکن است یک تپانچه به‌صورت رگباری شلیک کند، در حالی که نمونه‌ای دیگر گلوله‌هایش را میان چند دشمن منحرف کند. هر سلاح همچنین دارای حالت شلیک ثانویه است؛ برای مثال می‌توانید شاتگان را با الگوی عمودی متمرکزتر شلیک کنید یا به تیرهای کمان، موشک‌های هدایت‌شونده اضافه نمایید. تقریباً هیچ سلاحی پیدا نکردم که استفاده از آن رضایت‌بخش نباشد و همه آن‌ها، صرف‌نظر از ترکیب ویژگی‌های تصادفی، کاربردی و مؤثر هستند.

در سراسر کارکوسا همچنین آیتم‌های متعددی به نام Artifact پیدا می‌کنید. تعداد محدودی از آن‌ها را می‌توان هم‌زمان تجهیز کرد، اما هرکدام توانایی‌های متفاوتی به شما می‌دهند؛ مانند تولید خودکار انرژی Power یا کاهش آسیب دریافتی. برخلاف Returnal، برای موفقیت نیازی به ترکیب تقریباً بی‌نقصی از سلاح‌ها و Artifactها ندارید. ساروس همچنان بازی سختی است و حتی می‌توانید با تنظیم برخی گزینه‌ها، درجه سختی را کمی افزایش یا کاهش دهید، اما هیچ‌گاه احساس نمی‌کنید موفقیت شما کاملاً وابسته به آیتم‌های تصادفی است.

بخشی از این موضوع به دلیل سیستم ارتقاهای دائمی بازی است که بسیار ملموس‌تر و فوری‌تر از قبل عمل می‌کنند. ماده Lucenite که از اکتشاف و شکست دادن دشمنان به دست می‌آورید، در مقر اصلی بازی برای باز کردن شاخه‌های گسترده‌ای از درخت مهارت مصرف می‌شود. برخی از این ارتقاها ویژگی‌هایی مانند سلامت یا حداکثر میزان Power را افزایش می‌دهند و فوراً احساس پیشرفت را منتقل می‌کنند؛ زیرا نوار سلامتی شما بزرگ‌تر می‌شود یا امکان استفاده بیشتری از سلاح ویژه پیدا می‌کنید. ارتقاهای دیگری نیز وجود دارند که امکان حمل Artifactهای بیشتر، شروع هر ران با کلید برای باز کردن درها و صندوق‌های قفل‌شده، افزایش میزان Lucenite دریافتی از دشمنان و بالا بردن سطح مهارت برای دسترسی سریع‌تر به سلاح‌های رده‌بالا را فراهم می‌کنند.

همین ارتقای آخر اهمیت زیادی دارد، زیرا ساختار ساروس با بیشتر بازی‌های روگ‌لایت تفاوت دارد. اگرچه تقریباً تمام بازی از طریق زنجیره‌ای از زیست‌بوم‌ها به هم متصل است، اما از مقر اصلی می‌توانید مستقیماً به هر منطقه‌ای که قبلاً باز کرده‌اید سفر کنید. به این ترتیب، لازم نیست هر بار بازی را از ابتدا شروع کنید و می‌توانید مستقیماً از همان نقطه‌ای که می‌خواهید ادامه دهید. این تصمیم هم از تکرار خسته‌کننده جلوگیری می‌کند و هم آزادی عمل زیادی به بازیکن می‌دهد.

برای مثال، زمانی که یکی از باس‌ها حسابی مرا به دردسر انداخته بود، تصمیم گرفتم به‌جای انتقال مستقیم به منطقه او، بازی را از نخستین زیست‌بوم آغاز کنم. این کار خطراتی داشت، زیرا ممکن بود پیش از رسیدن به باس دوباره بمیرم، اما در عوض فرصت کافی برای جمع‌آوری ارتقاهای موقت پیدا کردم و در نهایت مبارزه بسیار آسان‌تر شد. در مواقع دیگر نیز احساس می‌کردم نیازی به بازگشت به مناطق قبلی ندارم و مستقیماً به مقصد موردنظر منتقل می‌شدم. همچنین قابلیت متوقف کردن ران‌ها در هر زمانی، به‌جز هنگام نبرد با باس‌ها، باعث شده ساروس بسیار بیشتر از Returnal به زمان بازیکن احترام بگذارد.

شاید ساروس دنباله مستقیم Returnal نباشد، اما تصمیماتی مانند این تقریباً تمام مشکلاتی را که با بازی قبلی Housemarque داشتم، برطرف کرده‌اند. Returnal همچنان بازی فوق‌العاده‌ای است، اما ساروس فرمول روگ‌لایت این استودیو را به سطحی کاملاً جدید رسانده است. ساختار بازی انعطاف‌پذیرتر از انتظار است، مبارزات عمق و پاداش بیشتری دارند و روایت مرموز و دلهره‌آور آن تا پایان مرا مجذوب خود نگه داشت. من معمولاً رابطه‌ای پرنوسان با بازی‌های روگ‌لایت دارم، اما مدت زیادی طول نکشید که کاملاً شیفته ساروس شدم. این بازی اثری فوق‌العاده است که تنها به بهبود ایده‌های گذشته بسنده نمی‌کند و حتی پس از دیدن تیتراژ پایانی نیز بی‌صبرانه منتظر بازگشت دوباره به دنیای آن هستم.