دوشنبه، ۱۲ مرداد ۱۴۰۵
بازی «The Mound» اثباتی است بر اینکه هر چیزی را میتوان به یک عنوان سبک استخراجی (Extraction) تبدیل کرد؛ حتی یک نوولا که با نام اچ.پی. لاوکرفت شناخته میشود و داستان تپهای را روایت میکند که بهعنوان دروازهای میانبعدی عمل میکند. سؤال اصلی این است که آیا چنین ایدهای میتواند سرگرمکننده باشد، بهخصوص وقتی سازنده آن استودیوی ACE Team باشد؛ تیمی که به خاطر بازیهای عجیب، طنزآمیز و متفاوتی مانند Clash: Artifacts of Chaos و Rock of Ages شناخته میشود. پاسخ؟ مثل همیشه، کمی پیچیده است.

در این بازی شما بخشی از یک گروه کاوشگر هستید که برای یافتن گنج در سرزمینهای نفرینشده سفر میکنند، اما یک خط داستانی ساده این مأموریتها را به هم متصل میکند. بازی با یکی از عجیبترین مقدمههای تکنفرهای که تاکنون دیدهام آغاز میشود. شما کنترل Zamacona، یکی از شخصیتهای نوولا، را در اختیار دارید و پس از نزدیک شدن به تپه، در حالی که برای عبور چند تاک و گیاه را قطع میکنید، با موجودی عجیب روبهرو میشوید و از نظر ذهنی زخمی میشوید؛ زخمی که ظاهراً تا ابد باقی خواهد ماند.
کل این بخش کمتر از سه دقیقه طول میکشد (یا اگر خیلی آهسته بازی کنید شاید چهار دقیقه) و بیشتر شبیه یک شبیهساز راه رفتن است تا یک مقدمه واقعی برای اتفاقات بازی. من ابتدا فکر کردم شروع بسیار ضعیفی است، اما بعد از ورود به بخش اصلی داستان در حالت همکاری، متوجه شدم که «شروع نکردن با بهترین بخش خود» به یک الگوی تکرارشونده در بازی تبدیل میشود.
شما بهعنوان یکی از چهار کاوشگر دیگر، وظیفه دارید مناطق مختلف را بررسی کنید و هر چیزی را که میتواند به مأموریت کمک کند، پیدا کنید. آثار باستانی ممنوعه، طبیعتاً یکی از اهداف اصلی هستند، اما منابع و تجهیزات دیگر نیز اهمیت دارند. هر شخصیت گذشتهای مخصوص به خود دارد، اما این موضوع تأثیر چندانی روی مأموریتها یا نحوه بازی کردن ندارد.
هسته اصلی گیمپلی در نهایت شبیه بازی Lethal Company است: وارد یک منطقه شوید، تا جایی که میتوانید آیتمهای ارزشمند جمع کنید و در حالی که عقل و سلامت روان خود را حفظ کردهاید، خارج شوید. اگر بمیرید، همه چیز را از دست میدهید.
البته این موضوع کاملاً درست نیست، زیرا شما مأموریتها را برای رسیدن به یک سهمیه مشخص زنجیره نمیکنید و یک مجموعه دائمی از ابزارها نمیسازید. در عوض، پیش از هر مأموریت تجهیزات و آیتمهای تصادفی دریافت میکنید. ممکن است یک تپانچه فلینتلاک، یک شمشیر قدیمی یا چند نمک آمونیاک برای احیای همتیمی سقوطکرده داشته باشید.
البته آزادی محدودی برای خرید آیتمهای اضافی از یک فروشنده با استفاده از توکنها وجود دارد. در ابتدا انتخابها محدود به مشعل، مدال و نقشه است. همین توکنها برای ارتقای سلاحها یا تعویض آنها نیز استفاده میشوند. شخصاً با این سیستم مشکلی ندارم، حتی اگر مثلاً چکش جنگیای که در یک مأموریت به آن علاقهمند شدم، پس از بازگشت دیگر در اختیارم نباشد.
یکی از جذابیتهای بازیهای سبک استخراجی، پیدا کردن تجهیزات ارزشمند و فرار با آنها در شرایط سخت است. اما The Mound از همان ابتدا هیچکدام از این دو عنصر را به شکل معمول ارائه نمیدهد. شما واقعاً چیزهایی را که پیدا میکنید برای مأموریتهای بعدی نگه نمیدارید و تهدید بازیکنان دیگر نیز به شکلی متفاوت از انتظار شما مدیریت شده است.

البته نکته مثبت این است که هر چیزی که پیدا میکنید در همان مأموریت قابل استفاده است. این موضوع یکی از موانع بزرگ بازیهای استخراجی، یعنی نیاز به جمعآوری تجهیزات قبل از ورود به فعالیتهای سختتر و شروع دوباره از صفر پس از شکست را کاهش میدهد.
پس از انتخاب قرارداد، میتوانید منطقهای را برای مأموریت انتخاب کنید که شرایط و تغییرات خاص خود را دارد. آبوهوا و زمان روز تأثیر زیادی روی بازی دارند. تفنگها و سلاحهای گرم در باران تقریباً بیاستفاده میشوند، در حالی که شب و مه دید شما را کاهش میدهند. بنابراین ممکن است ترجیح دهید تیر و کمان همراه داشته باشید و سلاحهای گرم را برای شرایط بهتر نگه دارید.
برخی مأموریتها نیز شما را مجبور میکنند در پایان به یک قلعه برسید و Logbook را پیدا کنید؛ چیزی که منطقه جدیدی را باز میکند و اطلاعات بیشتری درباره ماجراهای عجیب قبلی ارائه میدهد. پس از ورود به منطقه، تقریباً هرکس برای خودش کار میکند. نقشه را جستوجو میکنید، گیاهانی را که مانع حرکت هستند قطع میکنید، هر چیز ارزشمندی را برمیدارید و آنها را به واگن برمیگردانید. البته خیلی زود از محدود بودن فضای تجهیزات ناراحت خواهید شد؛ هرچند این ظرفیت با افزایش رتبه بیشتر میشود.
واگن نیز همراه شما حرکت میکند، اما رفتار آن گاهی عجیب است. گاهی با میزان پیشروی شما هماهنگ میشود و جلو میآید، اما گاهی مسیر خود را تغییر میدهد و حتی برمیگردد. در برخی نقاط نیز ممکن است مسیر شما را مسدود کند، هرچند این اتفاق زیاد رخ نمیدهد. به دلیل ثابت بودن نقشهها و اهداف نسبتاً ساده، The Mound سیستم سلامت روانی شبیه Eternal Darkness را وارد بازی کرده است. این سیستم بر اساس یک نوار سلامت روانی مشخص نیست؛ بلکه هرچه زمان بیشتری در مأموریت بگذرانید، اتفاقات عجیبتری رخ میدهد و دیدن آنها روی سلامت شما تأثیر میگذارد.
برای مثال، یکی از همتیمیهای من به یک درخت تبدیل شد؛ چیزی که برای یکی دو دقیقه خندهدارترین اتفاقی بود که دیده بودم. پرندگان ترسناک ظاهر شدن اتفاقات عجیب را خبر میدهند؛ مانند نامرئی شدن دوستان یا واگن که فقط خطوط محیطی آنها باقی میماند. گاهی چند مگس روی صفحه ظاهر میشوند و در یک مورد، شخصیت من بیهوش شد و جای دیگری بیدار شد. اگر اینها کافی نبود، همتیمیها پس از سقوط و احیا نشدن به موقع ممکن است «فاسد» شوند و هوش مصنوعی کنترل آنها را در دست بگیرد تا به شما حمله کنند. حتی هیولاهایی وجود دارند که ظاهر همتیمیها را تقلید میکنند و تنها صدای غیرطبیعی آنها یا ارتباط صوتی نزدیک میتواند هویتشان را مشخص کند.

در ابتدا، کشف اثرات مختلف سیستم سلامت روانی جذاب است، اما خیلی زود تکراری میشود. تبدیل شدن یک دوست به درخت، از چیزی عجیب به چیزی صرفاً خندهدار تبدیل میشود. گاو اهریمنی نیز بیشتر آزاردهنده است تا ترسناک، زیرا نزدیک شدن به آن سلامت روانی شما را کاهش میدهد. The Mound بسیاری از این جلوهها را بارها تکرار میکند تا بازیکن به آنها عادت کند، اما همین موضوع نشان میدهد چرا چنین سیستمی در تجربه تکنفره بهتر عمل میکند؛ جایی که واقعیت شخصیت اصلی دائماً زیر سؤال میرود.
وقتی یکی از ایدههای اصلی بازی جذابیت اولیه خود را از دست میدهد، نوبت به مبارزه و کاوش میرسد تا بازی را نجات دهند؛ اما این بخشها نیز مشکلات خود را دارند. حتی اگر بتوانید با هدفگیری کند و دویدن سنگین کنار بیایید، مبارزات گاهی بسیار نامطمئن هستند. هر ضربه سلاح مانند یک قمار به نظر میرسد. حملات از پشت نیز همیشه درست کار نمیکنند؛ گاهی هنگام مخفی شدن موفق هستند، اما گاهی حتی پس از جاخالی دادن و قرار گرفتن پشت دشمن، نتیجهای ندارند.
سلاحهای گرم در مقایسه با تیر و کمان آسیب کمتری وارد میکنند و مزیت استفاده دوباره از تیرها را هم ندارند. دشمنان بزرگ و پیچیده میتوانند ترسناک باشند، اما در ابتدای بازی ابزار کافی برای مقابله با آنها ندارید. کافی است نزدیک شوند تا شما را گرفتار کنند، تمام سلامتیتان را بگیرند و زرهتان را نابود کنند. حتی ممکن است یکی از همراهان شما فاسد شده باشد و با یک ضربه، کل مأموریت را از بین ببرد. همچنین هر دشمن میتواند شما را زمین بزند و هر بار یک صحنه کوتاه سومشخص نمایش داده میشود؛ هر بار بدون استثنا.
بازی The Mound ایدههای جالبی دارد و آنها را در قالبی آشنا از بازیهای استخراجی قرار داده است، بهخصوص اگر بتوانید با سیستم مبارزه و حرکت آن کنار بیایید. اما ترکیب ترس روانشناختی، تغییر واقعیت، خیانت در حالت همکاری و عناصر وحشت بقا، اغلب ناپایدار و حتی آزاردهنده به نظر میرسد. حتی با وجود همراه هوش مصنوعی، بازی برای بازیکنان تکنفره چندان توصیه نمیشود، زیرا بهراحتی ممکن است محاصره شوید و پس از ۱۵ دقیقه تلاش، کل مأموریت را از دست بدهید.
عملکرد نسخه کامپیوتر نیز عجیب است؛ کاهش تنظیمات گرافیکی و فعال کردن DLSS و Frame Generation در نهایت شرایط را بهتر میکند، اما کیفیت بصری بازی آنقدر بالا نیست که چنین مشکلات بهینهسازی را توجیه کند. اگر به دنبال یک بازی ترسناک همکاریمحور برای تجربههای سرگرمکننده با دوستان هستید، The Mound میتواند گزینه قابل قبولی باشد؛ البته به شرطی که انتظار زیادی از گیمپلی، داستان، طراحی و اجرای آن نداشته باشید. اما با وجود تلاش برای پیدا کردن جذابیت در میان فضای سنگین و تاریک بازی، نتیجه بیشتر شبیه یک فرصت از دسترفته است تا یک تجربه موفق.