چهارشنبه، ۱۴ مرداد ۱۴۰۵
تنیس از آن دسته ورزشهایی است که تبدیل کردنش به یک بازی ویدیویی خوب، کار بسیار دشواری است. البته نه به این دلیل که خود این ورزش از نظر مکانیکی پیچیده باشد. در مقایسه با فوتبال، تعداد بازیکنان کمتر است و جریان بازی نیز سادهتر دنبال میشود. حتی نسبت به ورزشی مانند بیسبال، پیچیدگیهای فیزیکی کمتری دارد. از بسیاری جهات، تنیس را میتوان نسخهای پیشرفته از Pong دانست، در حالی که صنعت بازیسازی تا همین سالهای اخیر هم نتوانسته بود یک شبیهسازی کاملاً اصیل از بیسبال ارائه دهد. با این حال، تنیس از جنبهای دیگر شاید سختترین ورزش برای راضی کردن طرفداران باشد. بازی Tiebreak: Official Game of the ATP and WTA از بسیاری جهات بهترین بازی تنیسی است که تاکنون دیدهایم. تنها در یک بخش، آن هم بخشی که هنوز هیچ استودیویی راهحل کاملی برای آن پیدا نکرده، دشواری واقعی شبیهسازی این ورزش برای بازیسازان را آشکار میکند.

در ابتدا باید به سخاوت این بازی نسبت به رقیب اصلیاش اشاره کرد. در Tiebreak هیچ خبری از پرداختهای درونبرنامهای نیست. همچنین تعداد بازیکنان دارای مجوز رسمی آن چندین برابر بیشتر است. همانند دیگر آثار استودیوی Big Ant، تنها یک بار بازی را خریداری میکنید و به تمام محتوا دسترسی خواهید داشت. اینکه این استودیو همچنان به چنین فلسفهای پایبند مانده، در حالی که بسیاری از رقبا بازیکنان را با پرداختهای درونبرنامهای و آیتمهای تزئینی احاطه کردهاند، واقعاً تحسینبرانگیز است.
از نظر بصری نیز بازی دقیقاً همان چیزی است که از یک عنوان تنیس انتظار میرود. بازیکنان دارای مجوز شباهت بسیار زیادی به نمونههای واقعی خود دارند و زمینهای مسابقه نیز با دقت بالایی طراحی شدهاند. هرچند گاهی انیمیشنهای خشک، بهویژه در صحنههای بازپخش، به چشم میخورند، اما در مجموع تجربهای بسیار طبیعی ارائه میشود. حالت Career یکی از نقاط قوت بازی است. شاید دوست داشتم میان مسابقات، اتفاقات و فعالیتهای بیشتری خارج از زمین تنیس وجود داشته باشد، اما همان چیزی هم که ارائه شده، جذاب و غوطهورکننده است. شاید Big Ant بودجه ساخت صحنههای سینمایی هالیوودی مانند بازیهای EA را نداشته باشد، اما اگر حالت Career این بازی را کنار MLB The Show قرار دهید، تجربه کلی آنها تفاوت چندانی نخواهد داشت و این شایسته تحسین است.
گیمپلی داخل زمین نیز بسیار لذتبخش است. آیا بینقص است؟ خیر، اما ایرادهای آن کوچک و قابل چشمپوشی هستند و به هسته اصلی گیمپلی آسیب نمیزنند. برای مثال، بازی در ضربات والی کمی بیش از حد حساس و غیر دقیق است و ضربات Flat نیز نسبت به Topspin ریسک بسیار بیشتری برای برخورد توپ با تور دارند، در حالی که مزیت خاصی از نظر قدرت یا دقت ارائه نمیکنند. همچنین تفاوت میان انواع زمینهای مسابقه آنقدر محسوس نیست که باعث تغییر جدی در استراتژی بازی شود. از سوی دیگر، ثبت Ace در بازی دشوار است، زیرا هوش مصنوعی تقریباً همیشه سرویسها را بهخوبی بازمیگرداند. با این حال، هیچکدام از این موارد باعث نمیشوند لذت اجرای ضربات و روان بودن جریان مسابقه از بین برود. Tiebreak قبل از هر چیز، بازیای است که انجام هر امتیاز آن سرگرمکننده است.
وقتی یک رالی طولانی میشود، شدت و هیجان آن فوقالعاده است. تنیس ورزشی بیرحم است؛ ممکن است برای دفاع از یک امتیاز دهها بار از این سوی زمین به آن سو بدوید، موقعیت را به نفع خود تغییر دهید، اما تنها با یک تصمیم اشتباه یا یک لحظه غفلت، امتیاز را از دست بدهید. چنین لحظاتی هم ناامیدکننده هستند و هم هیجانانگیز. از سوی دیگر، پیروز شدن در شرایطی که حریف شما را مدام از گوشهای به گوشه دیگر زمین میکشاند، حس بسیار رضایتبخشی دارد و Tiebreak این حس را بهخوبی منتقل میکند. کاملاً مشخص است که سازندگان زمان زیادی را صرف درک ریتم و جریان واقعی مسابقات تنیس کردهاند.
تنها مشکل بازی، که در واقع بیشتر به ماهیت خود ورزش مربوط میشود تا عملکرد Big Ant، هوش مصنوعی است. از دیدگاه طراحی بازی، بزرگترین چالش تنیس این است که این ورزش به همان اندازه که به مهارتهای فنی وابسته است، به شخصیت بازیکنان نیز وابسته است. از نظر ویژگیهای قابل اندازهگیری، اکثر تنیسبازان برتر اختلاف بسیار اندکی با یکدیگر دارند. حتی اسطورههای این ورزش نیز از لحاظ فیزیکی و تکنیکی تنها اندکی بهتر از رقبای خود هستند.
تفاوت واقعی در شخصیت و سبک بازی آنهاست. برخی بازیکنان ریسک میکنند، برخی محافظهکار هستند و بزرگان این ورزش دقیقاً میدانند چه زمانی باید حمله کنند یا صبر پیشه کنند. آنها ریتم مسابقه را تغییر میدهند، نقاط ضعف حریف را پیدا میکنند و سپس بیوقفه همان نقاط را هدف قرار میدهند. در ورزشهای تیمی، حتی اگر شخصیت بازیکنان کاملاً شبیه نمونه واقعی نباشد، تاکتیکهای تیمی این کمبود را جبران میکنند. اما در تنیس تنها یک نفر روبهروی شما قرار دارد. اگر آن بازیکن صرفاً مانند یک دیوار رفتار کند که فقط توپها را برمیگرداند، نبود شخصیت واقعی او کاملاً احساس میشود.
در Tiebreak ویژگیهای مختلفی برای بازیکنان در نظر گرفته شده است؛ مثلاً برخی بیشتر از بکهند استفاده میکنند یا برخی در دفاع بهتر هستند، اما تأثیر این ویژگیها در رفتار هوش مصنوعی بسیار ناچیز است. اگر ظاهر و سبک ضربه زدن بازیکنان را حذف کنید، تشخیص اینکه مقابل جوکوویچ بازی میکنید یا یانیک سینر تقریباً غیرممکن خواهد بود. همه آنها ظاهر بسیار خوبی دارند، اما در عمل تقریباً مانند یک بازیکن واحد رفتار میکنند.
نمونه دیگری از مصنوعی بودن هوش مصنوعی هنگام سرویس دیده میشود. شما سه نوع سرویس در اختیار دارید؛ Flat، Kick و Slice. اگر گزینه Slice را انتخاب کنید، حریف حتی پیش از پرتاب توپ جای خود را تغییر میدهد تا برای بازگرداندن همین نوع سرویس آماده شود. در واقعیت، او نباید از قبل بداند چه نوع سرویسی قرار است بزنید، مگر اینکه خودتان آن را اعلام کنید. این موضوع باعث میشود استفاده تاکتیکی از سرویس Slice تقریباً بیمعنا شود و نشان میدهد که گاهی بازی حس رقابت با یک «دیوار» را منتقل میکند.

البته این هوش مصنوعی میتواند بسیار سخت و چالشبرانگیز باشد. در بالاترین درجه سختی، قدرت و دقت ضربات حریف واقعاً نفسگیر است و انتخاب زمان مناسب و نوع ضربه اهمیت زیادی پیدا میکند. اگر به دنبال چالش باشید، Tiebreak آن را در اختیار شما قرار میدهد و سطوح مختلف سختی نیز بهخوبی متعادل شدهاند. با این حال، پس از پایان هر مسابقه، کمتر احساس میکنید که مقابل چه بازیکنی قرار گرفتهاید. روبهرو شدن با نواک جوکوویچ باید یک اتفاق ویژه باشد؛ مسابقهای که ساعتها در حالت Career برای رسیدن به آن تلاش کردهاید. اما در بازی، این تفاوت بیشتر به چند امتیاز بالاتر در آمار او محدود میشود، نه سبک بازی منحصربهفردش.
این موضوع حتی میتوانست تنظیمات درجه سختی را نیز جذابتر کند. در حال حاضر، پایینترین درجات سختی تقریباً هوش مصنوعی را غیرفعال میکنند. از آنجا که تنها ابزار سازندگان برای تنظیم سختی، تغییر آمار بازیکنان است، در این حالت حریف حتی بهدرستی به توپ واکنش نشان نمیدهد، چه برسد به اینکه شما را تحت فشار قرار دهد یا برای ضربه برنده برنامهریزی کند. حتی ضعیفترین بازیکنان حرفهای نیز چنین رفتاری ندارند. اگر در حالت آسان مقابل جوکوویچ بازی کنید، تنها توجیه عملکرد او این است که انگار مصدوم شده است. بسیار جذابتر بود اگر او همچنان مانند جوکوویچ بازی میکرد، اما صرفاً اشتباهات بیشتری مرتکب میشد.
خبر خوب این است که اکنون Big Ant ظاهر، حس و فضای واقعی تنیس را بهخوبی بازآفرینی کرده و تنها یک گام مهم برای کامل شدن باقی مانده است. اگر این استودیو بتواند با استفاده از دادههای تاریخی، سبک بازی هر تنیسباز حرفهای، نحوه انتخاب ضربات، نقاط ضعف و شرایط تصمیمگیری آنها را در هوش مصنوعی پیادهسازی کند، با توجه به فهرست گسترده بازیکنان دارای مجوز، فاصله بسیار زیادی با رقبا ایجاد خواهد کرد. این پروژه به حجم زیادی از داده نیاز دارد، اما برای ورزشی مانند تنیس کاملاً ارزشمند است.
چنین دادههایی وجود دارند و با توجه به کیفیت بالای سایر بخشهای Tiebreak، نویسنده کاملاً اطمینان دارد که Big Ant توانایی انجام این کار را نیز دارد. در واقع، این موضوع حتی انتقاد از بازی هم محسوب نمیشود، زیرا هیچیک از بازیهای تنیس دیگر نیز تاکنون در این زمینه عملکرد بهتری نداشتهاند. Tiebreak تقریباً در تمام زمینههای مهم از رقبا برتر است و تنها آرزوی باقیمانده این است که در آینده، هر بازیکن شخصیت منحصربهفردتری در زمین داشته باشد تا هر مسابقه به تجربهای فراموشنشدنی تبدیل شود.