چهارشنبه، ۲۲ مهر ۱۴۰۵
دن هاوزر، یکی از بنیانگذاران راکستار گیمز و از نویسندگان بازی Max Payne 3، معتقد است که در ساخت این بازی نتوانسته انتظارات مخاطبان را برآورده کند. او با وجود علاقه به طراحی و ساختار سینمایی بازی، از عملکرد خودش در بخش نویسندگی انتقاد کرده و مسئولیت بخشی از ناکامی آن را پذیرفته است.
به گزارش گیمینگبولت، هاوزر در گفتوگویی با آیجیان توضیح داد که از تجربه کار روی Max Payne 3 لذت برده بود و تصور میکرد تیم سازنده توانسته است تجربهای متفاوت و جذاب از این مجموعه خلق کند؛ اما واکنش بخشی از طرفداران نشان داد که نتیجه نهایی با انتظارات آنها فاصله داشته است.

هاوزر در این مصاحبه توضیح داد که مکس پین ۳ از نظر ساختار با بازیهای جهانباز راکستار تفاوت داشت؛ زیرا اثری خطی بود و داستان آن با نظم و چارچوب مشخصتری پیش میرفت. او از این تجربه لذت برده بود و به طراحی بازی، شیوه نمایش کلمات روی تصویر و حالوهوای سینمایی آن علاقه داشت. به گفته هاوزر، تیم سازنده قصد داشت تجربهای در سبک نوآر دیجیتال خلق کند؛ اثری تاریک و جنایی که داستانش مانند یک فیلم سینمایی حدود ۱۲ ساعته پیش برود. با این حال، او بعدها به این نتیجه رسید که برداشتش از انتظارات مخاطبان اشتباه بوده است.
هاوزر در بخشی از صحبتهایش مسئولیت این مسئله را پذیرفت و گفت تصور میکرده آنها بازی خوبی از مجموعه مکس پین ساختهاند، اما واکنشها نشان داد که بسیاری از طرفداران با این برداشت موافق نبودند. او تأکید کرد که بخش مربوط به خودش در این پروژه موفق نبوده و معتقد است سهم قابلتوجهی از ناکامی بازی بر عهده او بوده است.
یکی از دلایل اصلی اختلافنظرها درباره مکس پین ۳، تغییرات گسترده در لحن و فضای داستانی آن بود. دو نسخه نخست این مجموعه را استودیوی رمدی اینترتینمنت ساخته بود و فضای تاریک نیویورک، روایت نوآر، درگیریهای روانی شخصیت اصلی و داستانگویی خاص سم لیک از مهمترین ویژگیهای آنها به شمار میرفت.
اما راکستار در نسخه سوم مسیر متفاوتی را انتخاب کرد. داستان این بازی در سائوپائولو برزیل جریان داشت و مکس پین را در شرایطی تازه قرار میداد. او که همچنان با آسیبهای روانی گذشته، اعتیاد به الکل و وابستگی به مسکنها دستوپنجه نرم میکرد، بهعنوان محافظ شخصی خانوادهای ثروتمند مشغول به کار میشد؛ مأموریتی که خیلی زود به درگیری با گروههای تبهکار و نبردهایی خونین تبدیل میشد. این تغییرات باعث شد مکس پین ۳ بیش از دو نسخه قبلی بر اکشن پرسرعت و درگیریهای مسلحانه تمرکز کند. هرچند بسیاری از بازیکنان از گیمپلی و کیفیت فنی آن استقبال کردند، برخی دیگر معتقد بودند بازی نتوانسته است همان فضای روانشناختی و سبک داستانگویی نسخههای قبلی را بازسازی کند.
هاوزر همچنین از سم لیک، خالق شخصیت مکس پین و نویسنده اصلی نسخههای نخست، بهعنوان فردی بااستعداد یاد کرد و پذیرفت که بخشی از مخاطبان همچنان دلتنگ شیوه نویسندگی او بودند.
با وجود انتقادهای هاوزر، نمیتوان مکس پین ۳ را از تمام جنبهها یک شکست دانست. این بازی هنگام انتشار در سال ۲۰۱۲ برای رایانههای شخصی، پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰، به دلیل کیفیت فنی، انیمیشنهای واقعگرایانه و سیستم تیراندازی مورد توجه قرار گرفت. با این حال، عملکرد تجاری آن پایینتر از انتظارات شرکت ناشر بود. شرکت تیکتو اینتراکتیو در آن زمان اعلام کرده بود که فروش بازی به سطح مورد انتظار نرسیده است. بنابراین، انتقاد هاوزر را میتوان ترکیبی از نارضایتی شخصی او از نتیجه نویسندگی و ارزیابی عملکرد کلی بازی دانست، نه لزوماً حکمی درباره کیفیت تمام بخشهای آن.
از سوی دیگر، گذشت زمان باعث شده است برخی بازیکنان نگاه مثبتتری به این نسخه داشته باشند. مکس پین ۳ با وجود فاصله گرفتن از فضای دو بازی قبلی، همچنان به دلیل تیراندازی دقیق، صحنههای اکشن سینمایی و نمایش رنجهای روانی شخصیت اصلی طرفداران خود را دارد.
در حال حاضر، رمدی اینترتینمنت با همکاری راکستار روی بازسازی دو بازی نخست مکس پین کار میکند. این پروژه قرار است مکس پین و مکس پین ۲: سقوط مکس پین را در قالب یک مجموعه بازسازیشده ارائه دهد. توسعه این پروژه بر عهده رمدی است و راکستار وظیفه انتشار آن را بر عهده خواهد داشت. با توجه به صحبتهای اخیر هاوزر درباره تفاوت سبک نویسندگی نسخه سوم با بازیهای اصلی، بازسازیها میتوانند فرصتی برای طرفداران باشند تا بار دیگر با فضای داستانی تاریک و سبک نوآر نسخههای نخست ارتباط برقرار کنند.
در نهایت، اظهارات دن هاوزر نشان میدهد که حتی سازندگان بازیهای مشهور نیز ممکن است سالها بعد درباره تصمیمهای خلاقانه خود تجدیدنظر کنند. او همچنان مکس پین ۳ را اثری خوشساخت میداند، اما معتقد است داستان و رویکرد نویسندگی بازی نتوانستند آنطور که انتظار داشت، با مخاطبان ارتباط برقرار کنند.